متى ستارفيلد تم الإعلان عنها لأول مرة، وبدت وكأنها اللحظة التي حلم بها كل محبي ألعاب تقمص الأدوار والخيال العلمي. بيثيسدا، نفس الاستوديو الذي قدم لنا سكيريم و الهبوط 4توجهت أخيرا إلى النجوم. كانت فكرة مغامرة تمتد عبر المجرات مليئة بالعوالم الغريبة والألغاز الغريبة كافية لجعل أي من هواة الخيال العلمي يفقد نومه. الآلاف من الكواكب لاستكشاف؟ يفحص. احتمالات لا نهاية لها؟ يفحص. لسنوات، قام المعجبون ببناء هذه اللعبة في رؤوسهم باعتبارها تجربة Bethesda النهائية، باستخدام الصواريخ بدلاً من التنانين.
ثم انطلقت وتحطمت سفينة القفز. ذلك الكون الذي لا نهاية له الذي تخيلناه جميعًا في أذهاننا؟ اتضح أنها أشبه بحفنة من الصخور الرائعة التي تم نسخها عبر المجرة دون الحاجة إلى إخفاء الوهم. التقنية التي كان من المفترض أن تجعل الفضاء يبدو حيًا، التوليد الإجرائي، انتهى بها الأمر إلى أن أصبحت كل شيء ميتًا. بالتأكيد، يمكنك الذهاب إلى أي مكان، ولكن معظم الأماكن لا تستحق المشاهدة. إنه مثل فتح مائة صندوق ألغاز للعثور على الجوارب في كل مرة. قامت بيثيسدا ببناء عالم ضخم لكنها نسيت أن تجعله مثيرًا للاهتمام.
الكون الشاسع الذي بدا أجوفًا
في الواقع ستارفيلد ضخمة. مئات الأنظمة، آلاف الكواكب، حرية لا نهاية لها. الساعات القليلة الأولى هي نعيم خالص وأنت تخطو خطواتك الأولى خارج كهف التعدين لترى العالم يتكشف أمامك. ثم تهبط أخيرًا على قمر وحيد، وتشاهد شروق الشمس فوق الأفق المتعرج، وتشعر وكأنك الشخص الأكثر أهمية في المجرة. ولكن كلما استكشفت أكثر، كلما بدأ كل شيء في الاندماج معًا، كما لو كنت قد رأيت كل ذلك من قبل في مكان ما. يبدأ أحد معسكرات القراصنة في الظهور بمظهر آخر. يبدو كل “مختبر مهجور” وكأنه نسخة من الآخر، على الرغم من وجوده على كواكب مختلفة تمامًا، وصولاً إلى وضع قلم على سطح المكتب. يبدأ الإدراك: كل كوكب “جديد” هو نفس مجموعة الصخور بظل مختلف من اللون الرمادي.
ثم سوف تفهم يكون لقد رأيت كل ذلك من قبل، عدة مرات من قبل، ويشعرني بالفزع عندما يسحبك الواقع بعيدًا عن هذه الرحلة الممتعة لأنه لا يوجد عودة إلى الوراء. لماذا؟ حسنًا، المشكلة ليست في وجود التوليد الإجرائي؛ هذه هي الطريقة التي يتم استخدامها. فبدلاً من خلق التنوع، فإنه يخلق أنماطًا. تبدأ في ملاحظة نفس التخطيطات، ونفس المسروقات، وحتى نفس الحوار. تحاول اللعبة إقناعك بأنك تكتشف شيئًا مميزًا، لكن عقلك يعرف بشكل أفضل. أنت تتجول في معرض ايكيا الكوني حيث تبدو كل صالة عرض على هذا الكوكب مألوفة بشكل مثير للريبة.
وهذا مؤلم لأن بيثيسدا كانت ذات يوم سيدة صياغة العوالم. فكر في التعثر في مقصورة مخيفة سكيريم أو قبو مخفي الهبوط 4. روت هذه الأماكن قصصًا دون أن تنطق بكلمة واحدة. ستارفيلد كان ينبغي أن يكون على نطاق المجرة، لكنه ليس كذلك. تبدو معظم الكواكب وكأنها مجموعات أفلام فارغة تنتظر ممثلين لا يظهرون أبدًا. تقف الشخصيات غير القابلة للعب مثل الصور المجسمة في سلسلة، والحياة البرية موجودة فقط لملء الفضاء، ويتوقف الاستكشاف عن أن يكون مثيرًا عندما تدرك مدى قلة التغييرات الفعلية. يتلاشى العجب بسرعة عندما يبدو الكون وكأنه مبني من نفس القالب المعاد تدويره.
عندما يكون الجيل الإجرائي غير كاف
هذا هو الأمر رغم ذلك: الجيل الإجرائي لم يكن سيء التحرك لاستخدام بيثيسدا ستارفيلد. على العكس تماما. إن تصنيع كل كوكب يدويًا في مغامرة تمتد عبر المجرة ليس أمرًا واقعيًا، لذا فمن المنطقي أن يتم إدخال مثل هذه التكنولوجيا في اللعبة. ولسوء الحظ، لم يتم استخدام هذه التكنولوجيا بالعمق الذي كان ينبغي أن تكون عليه. كانت لدى Bethesda التكنولوجيا، لكنها لم تمنحها أبدًا الشخصية التي تحتاجها لتبرز حقًا. بالتأكيد، يمكن للنظام أن ينشر تضاريس عشوائية ويبعثر بعض المباني، لكن هذا هو المكان الذي توقف فيه. النقاط المثيرة للاهتمام، خبز وزبدة بيثيسدا، هي المكان الذي انهار فيه كل شيء. قد تعتقد أن الحجم الهائل للمجرة سيعني التنوع، ولكن بدلاً من ذلك، يمتلئ كل كوكب بنفس الهياكل الخمسة الجاهزة التي ترتدي قبعات مختلفة.
هذا هو السبب الحقيقي وراء فشل اللعبة. ولم يكن للجيل الإجرائي أي شرارة إبداع خلفه. بدا الأمر وكأن بيثيسدا تثق في الخوارزمية لرفع مستوى الصعوبة، بدلاً من دفعها للقيام بشيء طموح ومحدد. ستارفيلد وقفت ل. تخيل لو تعمقت هذه الأنظمة قليلاً، حيث كانت أطلال كل كوكب تشير إلى حضارة منسية، أو كان لكل قاعدة مهجورة قصة صغيرة تتعلق بموقعها. تخيل لو كان التوليد الإجرائي يحتوي على متغيرات كافية لإنشاء شيء جديد في كل مرة تصادفه. كانت القطع موجودة، لكن لسوء الحظ قررت بيثيسدا أن تستقر على “جيدة بما فيه الكفاية”. في لعبة استكشاف النجوم، “جيد بما فيه الكفاية” ليس جيدًا بما فيه الكفاية.
وإذا كنت تريد دليلاً على كيفية فشل هذا النهج، فلا تبحث أكثر الاتصال الأول المهمة، واحدة من أكثر القصص إثارة للاهتمام في اللعبة بأكملها، على الأقل في البداية. كان ينبغي أن يكون عرضا. أول لقاء كبير للإنسانية مع المستعمرين المفقودين منذ فترة طويلة المنجرفين في الفضاء؟ كان الإعداد مثاليًا تمامًا. كان التوتر موجودا، لكن الإعدام؟ الاستنتاج؟ شقة. مخيب للآمال. لم يكن الجيل الإجرائي هو السبب وراء فشل هذه اللعبة. كانت المشكلة الحقيقية هي ميل بيثيسدا المتكرر للتوقف عن تحقيق أفكارها بشكل كامل، مما أدى إلى تدهور التجربة برمتها. أخيراً الاتصال الأول لقد بدا الأمر وكأنها مهمة روتينية أخرى، وليست اللحظة الحاسمة لبعض المغامرات المجرية. هذه مأساة ستارفيلد باختصار. الأفكار رائعة. المفاهيم مدروسة جيدا. لكن التسليم لم يصل إلى المدار.



