Juegos

هذا هو العام الذي سرقت فيه Indie Games أضواء AAA

2025 يثبت أن الحجم لا يضمن السحر. يدرك اللاعبون أن الفرق الصغيرة يمكنها تقديم تجارب تفاجئك وتتحدىك وتظل معك لفترة طويلة بعد ترك وحدة التحكم. يخوض مطورو Indie وAA مخاطر ترفض الاستوديوهات الكبيرة لمسها، ويكافئهم الجمهور. تركز هذه الفرق على رؤية البيروقراطية، من خلال إنشاء ألعاب تشعرك بأنها حية بطريقة غالبًا ما تنساها الاستوديوهات الكبيرة.

ألعاب مثل أغنية الحرير, 1. الجدول الزمنيو البعثة 33 تهيمن على المحادثات هذا العام. وفي الوقت نفسه، تتعثر استوديوهات AAA ليس فقط في الألعاب التي تنتجها، ولكن أيضًا في كيفية إدارة مواهبها. تحافظ تقنية Gatekeeping على ظهور الأصوات الجديدة، بينما تزدهر الفرق المستقلة، مما يمنح المبدعين الحرية ويمنح اللاعبين تجارب مهمة بالفعل. التحول واضح: لم يعد اللاعبون معجبين بالمقطورات اللامعة أو الحملات التسويقية الضخمة. لا، بل إنهم يريدون الإبداع والمخاطرة لنفس الدفعة البسيطة التي يبدو أن العديد من AAAs يصدرونها بلا مبالاة.

لماذا ينتصر الابتكار المستقل على اللاعبين؟

تعد الألعاب المستقلة ناجحة لأنها تلبي احتياجات جمهور واحد: اللاعبين. ولا توجد لجان تسويق لإبطاء عملية اتخاذ القرار، ولا يوجد مساهمون لإملاء الآليات “الآمنة”، ولا توجد قائمة مرجعية محددة للربحية. أغنية الحرير المسامير عليه. القتال محتدم، والحركة مرضية، والعالم يروي قصته دون أن يمسك بالأيدي. كل زاوية تبدو حية، وكل لقاء مقصود. لا يمكن لميزانية AAA شراء هذا النوع من الاهتمام بالتفاصيل، حيث أن الفرق الكبيرة غالبًا ما تعطي الأولوية للمواعيد النهائية على الأعمال الفنية. في الألعاب المستقلة، يمكنك أن تشعر بالاهتمام في كل غرفة، وفي كل ميكانيكي، ويترجم ذلك إلى تجارب تبقى في ذهنك.

1. الجدول الزمني يُظهر مكافأة المخاطرة السردية. لا يطعمك بالملعقة والخيارات مهمة بالفعل. تتكشف القصة بطرق قد تفاجئك أو حتى تزعجك. نادراً ما تسمح استوديوهات AAA بهذا النوع من الحرية. إنهم يتبعون مسارات آمنة تجعل المستثمرين هادئين ويمكن التنبؤ بهم. تدرك الفرق المستقلة أن المخاطرة تجعل الألعاب لا تُنسى. 1. الجدول الزمني تتشابك الآليات والقصة بحيث يحمل كل خيار ثقلًا لا تستطيع معظم استوديوهات AAA التعامل معه على الرغم من فرقها الضخمة.

البعثة 33 لا يحتاج إلى ميزانية كبيرة حتى لا يُنسى. آلياتها وبيئاتها وأنظمتها غامرة وتتطلب إتقانها. حادس 2 يثبت نفس النقطة: التكرار والتحسين والرؤية أكثر أهمية من الضجيج. تكون الفرق الصغيرة دائمًا أفضل عندما تُمنح الحرية، مما يخلق لعبًا ناشئًا ولحظات غير متوقعة يتذكرها اللاعبون بالفعل. من ناحية أخرى، غالبًا ما تنتج استوديوهات AAA أغلفة لامعة ولكن هامدة لألعابها. تخلق الهند اليوم تجارب تشعرك… بأنها حية، من الدقيقة الأولى إلى الأخيرة، ومن الصعب تجاهل هذا الاختلاف.

بالطبع، العناوين المستقلة ليست مثالية. غالبًا ما تكون الميزانيات محدودة بشكل ملحوظ، والفرق صغيرة بشكل عام، ويجب تقديم التنازلات للحصول على هذا الإصدار عبر خط النهاية. إن اعتبارك شركة مستقلة يأتي مع مجموعة من العيوب التي لا يتعين على AAA التفكير فيها أبدًا. كان هناك وقت كانت فيه لعبة إيندي مرادفة لـ “اللعبة الرخيصة”. لكن اللاعبين يقبلون ذلك لأنهم يرون الرؤية والشغف وراء العمل.

أعادت الهند منذ ذلك الحين تعريف الأنواع بدلاً من نسخها. أغنية الحرير التقلبات في اتفاقيات Metroidvania, 1. الجدول الزمني يجمع بين آليات لعب الأدوار وسرد القصص المتفرعة البعثة 33 تجارب مع التأثيرات البيئية التي تبدو جديدة. كما أنهم يتحدثون أيضًا إلى مجتمعاتهم ويستمعون إلى التعليقات، وهي جوانب نادرًا ما تفعلها استوديوهات AAA، وهذا واضح. يخلق هذا النوع من الارتباط مستوى من ولاء المعجبين نادرًا ما تستطيع AAA إدارته، بغض النظر عن حجم الدفعة التسويقية.

استوديوهات AAA في ورطة خطيرة. تعتمد القرارات على توقعات التسويق وضغط المساهمين. تتم معاقبة المخاطرة، ويحتل الإبداع مرتبة متأخرة، ويكون أحدث اتجاه أو استراتيجية تحقيق الدخل هو الملك. نظام التوظيف من أكبر المشاكل. تريد الاستوديوهات تجارب متميزة، ولكنها تجعل كسبها مستحيلًا تقريبًا. من المتوقع أن تعرف المواهب الجديدة كل شيء وتساهم على الفور. إذا لم يفعلوا ذلك، فسيتم تصفيتهم بهدوء. إن حراسة البوابة منتشرة وتقتل الابتكار. يتم دفع الأصوات الجديدة جانبًا بينما تتشبث الاستوديوهات بنفس الأسماء والأفكار القديمة التي أنتجت عشر سنوات من الإصدارات المتواضعة والآمنة.

وحتى أولئك الذين يتجاوزون الموافقة على التوظيف يقعون في شرك عاصفة من البيروقراطية المطلقة. غالبًا ما تتأخر فرق المواهب لأسباب غير معروفة لها. القرارات تتحرك أبطأ من دبس السكر. تموت الأفكار تحت الموافقة أو تتم إزالتها حتى يصبح من الصعب التعرف عليها. الأنظمة التي من المفترض أن تحافظ على الجودة غالباً ما تخنق الإبداع حتى الموت عن طريق خنقه. خلاصة القول؟ ألعاب مصقولة تقنيًا (حتى ذلك الحين، ليس دائمًا) ولكنها تسحق الروح، ومملة بشكل يخدر العقل. المطورون المخضرمون ذوو الغرور الكبير يجعلون الوضع أسوأ في بعض الأحيان، بل وحتى لا يطاق. السمعة لا تساوي الموهبة، وفي كثير من الأحيان تخلق هذه “الأسماء الكبيرة” تجارب جوفاء تشعرك بالأمان أو عدم الإلهام أو مجرد فظيعة.

لا ينبغي أن يكون المقياس لعنة، ولكن مساحة AAA جعلته كذلك. يجب أن تعمل الفرق الكبيرة والميزانيات الكبيرة على تمكين مشاريع أكبر وأكثر جرأة. وبدلا من ذلك، فإنها تعمل على تضخيم عدم الكفاءة. يمكن معاقبة الإبداع، وتهيمن مطاردة الاتجاه، كما أن تحقيق الدخل في الوقت الفعلي، وتمريرات المعركة، والقطرات التجميلية تحدد كل قرار. لقد تحول التركيز من “ما نوع اللعبة التي نريد صنعها؟” “ما الذي يمكننا بيعه إلى ما لا نهاية؟” يمكن للاعبين الرؤية من خلالها. التنفس. إنهم يتعرفون عليه. هذا هو السبب وراء تسليط الضوء على الألعاب المستقلة والحواف الغامضة وكل شيء: فهم يجرؤون على إنشاء ألعاب تبدو في الواقع وكأن شخصًا ما يهتم بها.

نظام التوظيف في AAA مختل تمامًا أيضًا وهو سبب آخر وراء تسليط الضوء على جزر الهند في الوقت الحالي. تتطلب العديد من استوديوهات AAA سير ذاتية مثالية لدرجة أنهم لا يعرفون حتى ما الذي يبحثون عنه. قد تكون لديك سنوات من الخبرة في الأدوار التي قد تكون مثالية لشخص يتمتع بالموهبة والدافع، لكنهم يرفضون السماح لهذه الموهبة بإثبات نفسها. يتعثر المطورون الجدد في فترات تدريب غير مدفوعة الأجر، أو وظائف تعاقدية، أو يتم إخبارهم بأنهم غير مستعدين بينما تتمسك AAA بحارس البوابة مثل الكأس المقدسة. وهذا يقتل الابتكار قبل أن يبدأ، ولهذا السبب تتمتع الاستوديوهات المستقلة بمثل هذه الميزة: فهي لا تهتم كثيرًا بالقواعد الصارمة التي لا تعني شيئًا، وغالبًا ما تضر أكثر مما تنفع. يتم اختبار الأفكار بسرعة، وتتحرك القرارات بسرعة، ويمكن للمساهمين إحداث تأثير مفيد.

تعمل الاستوديوهات المستقلة بعقلية مختلفة تمامًا. يتم تنفيذ الميزات لأنها تعمل على تحسين اللعبة، وليس لأنها تحقق هدفًا للإيرادات. تتم مكافأة المبادرة والإبداع، وليس معاقبتها. ونتيجة لذلك، فإن المشاركة والإثارة والولاء والربح أمر طبيعي. معظم استوديوهات AAA عالقة في أنظمة قديمة تعطي الأولوية للسياسات الغبية ومقاييس الشركات على الرؤية، وهذا واضح حقًا. تعمل حراسة البوابة والبيروقراطية والأنا والهوس بالاتجاهات على خنق الإبداع بينما تلاحظ الفرق المستقلة الشقوق وتقدم التجارب التي يريدها اللاعبون بالفعل.

في عام 2025، أصبح التحول واضحًا مرة أخرى: لم يعد المطورون المستقلون هم المستضعفين كما كانوا أو تم تصويرهم على أنهم في السابق. الآن هم القوة الإبداعية التي ستحدد مستقبل الألعاب بينما تكافح AAA في ظل هراءها الخاص. ليست كل ألعاب أو استوديوهات AAA على هذا النحو، لكن الكثير منها أصبح يرمز إلى هذا التعريف ذاته الذي يصعب رؤيته.


ماذا تعتقد؟ اترك تعليقًا أدناه وانضم إلى المحادثة الآن في منتدى الكتب المصورة!

Enlace de origen