Juegos

اضطر مخرج Ghost of Yotei إلى “قتل” أحد الميكانيكيين المفضلين لديه، لكنه قاوم “الضغوط” لاستبداله بالعنف.

من كل الناس للمناقشة شبح يوتيلم أكن أتوقع أن يكون منشئ مسلسل Breaking Bad فينس جيليجان هو من يطرح الأسئلة. لكنه كان هو الشخص الذي اختار الجلوس أمام المدير الإبداعي لألعاب الساموراي من سوني جيسون كونيل لمناقشة الوسائط الخاصة بهم في سلسلة Creator to Creator. على الرغم من رفضها في حفل توزيع جوائز الألعاب، إلا أن التقييمات الممتازة للعبة Ghost of Yotei تعد بمكان في قائمتنا لأفضل الألعاب الفردية عندما تشق طريقها حتمًا إلى الكمبيوتر الشخصي. لكن الأمور لم تكن سلسة، حيث يناقش كونيل ضغوط العنف، والمشاكل مع فناني موكاب، وقتل ميكانيكي اللعبة المفضل لديه لجعل التنمية مستدامة.

سأل جيليجان كونيل عن كيفية تعامله مع العنف في اللعبة، نظرًا لأن طريقة اللعب فيها تعتمد على مبارزات الساموراي وتستمد الكثير من الإلهام من الأفلام التي غالبًا ما تتميز برؤوس متدحرجة. “في ألعاب الفيديو، في بعض الأحيان يكون لديك الكثير من الضغط للقيام (بالعنف غير المبرر)”، كما يقول، ولكن مع أسلوب القتال الأنيق في Ghost of Yotei، حارب ذلك.

ويوضح قائلاً: “كنا نعلم أننا إذا بدأنا بطعن الناس بشفرات الحلاقة ذات الأرجل الأربعة، فإننا نتوقع حدوث أعمال عنف”. “كان علينا أن نتعامل بشكل نغمي مع احتمالية حل المشكلة.”

جرت هذه المناقشات في وقت مبكر من عملية التطوير، وكان كونيل حذرًا من التوقعات الموضوعة على Sucker Punch كوسيلة للعمل عليها. “هناك توقع معين في ألعاب الفيديو يقول: “إنها لعبة فيديو، لذا لأن اللاعبين يحبون هذه الأشياء، ربما سيتم قطع رؤوسهم في كل مكان.” لكننا شعرنا بقوة (…) بضرورة حفظ تلك اللحظات العنيفة القوية لمناسبات خاصة جدًا”.

عند الحديث عن معارك السيف، واجه كونيل أيضًا بعض فناني mocap المثيرين للمشاكل أثناء تطوير Yotei. المشكلة؟ لقد كانت جيدة جدًا. “لقد قمنا بتعيين وعملنا مع أشخاص في اليابان يديرون هذا النوع من الفنون القتالية – أعتقد أنه يسمى تنشين ريو – إنه رسم سيف. (…) قمنا بتصويرهم على مسرح موكاب وكانوا سريعين للغاية لدرجة أن كاميراتنا لم تتمكن من التقاط السرعة. كان علينا أن نطلب منهم إبطاء السرعة لأنه (…) لم تكن لدينا بيانات”.

وجد كونيل وجيليجان الكثير من الأرضية المشتركة خلال المقابلة الثنائية، ولكن لم يكن الأمر أكثر من مجرد مناقشة قتل أحبائهم. يشير هذا المصطلح في الأصل إلى الكتابة، ويشير إلى اتخاذ القرارات الصعبة لقص أجزاء عملك الفني التي تحبها حقًا لصالح الصورة الأكبر. بالنسبة لكونيل، كانت ميكانيكية وظيفة ذاكرة يوتي هي التي تسمح لبطل الرواية أتسو بالسفر عبر الزمن من خلال ذكرياته في نقاط معينة من القصة.

لقد كانت في الأصل ميكانيكية أكبر بكثير، وفكر كونيل في توسيعها لتشمل منطقة هوكايدو بأكملها، مما يسمح للاعبين بنقل أنفسهم عبر الزمن إذا أرادوا ذلك. “لقد بدأ الأمر عندما قمنا بذلك (في أكبر عدد ممكن من الأماكن) (…) على الرغم من أن هذه الميزة مذهلة، إلا أنها أحزنتني في اليوم الذي اضطررت فيه إلى إيقاف الأمر برمته والحد منه. في النهاية، كان هذا هو الاختيار الصحيح لأنه أداة قوية حقًا لسرد القصص، لذا يمكنك حقًا استخدامه في منزله حيث حدث ذلك. (…) كنت أعلم أن هذا هو الشيء الصحيح تمامًا الذي يجب القيام به، لكنها كانت اللعبة الأخيرة التي يجب أن تكون فيها.”

يقارن جيليجان ذلك برش الكمية المناسبة من الملح على البطاطس المقلية، وأي شخص لعب دور Yotei سوف يفهم أن الميكانيكي كان محنكًا وفقًا لمعايير ميشلان. لكن هذا يوضح أنه لا يمكنك رمي كل شيء على الحائط وتأمل أن يظل بعضًا منه ثابتًا في تصميم ألعاب الفيديو. يجب أن يتم استخدام آلياتك بشكل مثالي، ويجب أن يشعر العنف الذي تمارسه بأنه مكتسب، ويجب أن يكون ممثلو mocap بطيئين بما يكفي حتى تتمكن أجهزة الكمبيوتر من التقاطهم.

Enlace de origen

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *