Home Juegos لم تكن محظوظًا بشكل لا يصدق في مناوبة ديسباتش الأخيرة فحسب، بل...

لم تكن محظوظًا بشكل لا يصدق في مناوبة ديسباتش الأخيرة فحسب، بل كانت حالات الفشل ذات معدل النجاح المرتفع “متعمدة”

10
0

إرسال عندما تعطي فريق Z أوامره بالسير، فقد يصبح الأمر أكثر صعوبة في بعض الأحيان. من الواضح أن إرسال الغولم المضاعف هو القرار الصحيح دائمًا؛ ربما يكون ركوب الجميع أو يموت. لكن هناك أوقات، خصوصًا في العرض الختامي لـDispatch، لا يتمكن حتى Yung Gravy من اجتيازها. في النوبة الأخيرة، ذهب كل شيء إلى القدر. كنت أسحب بقايا شعري عندما انتهت مكالمة نجاح أخرى بنسبة 80%+ بالفشل التام. سألت السحرة المخصصين دينيس لينارت وبولي راجيموف عما إذا كان ذلك نوعًا من الخدعة، وكانت إجابتهم تقدم مبررًا. المفسدين أهوي.

مع تقدم اللعبة عبر القصة العرضية، تتغير دورة اللعب في Dispatch تدريجيًا من حيث الصعوبة، حيث تقدم آليات جديدة وإصدارات أكثر تعقيدًا من تلك الموجودة لتبقيك على أهبة الاستعداد. وفي وقت لاحق من السلسلة، يقدم أيضًا نظام فشل سريع عندما ترسل أبطالًا تتجاوز إحصائياتهم حدًا معينًا. يؤدي هذا إلى دفع الجهير إلى الحد الأقصى في الحلقة 8، حيث يتعين عليك أيضًا التفكير في الكوبيه أو السونار، اعتمادًا على من قررت قطعه من فريق Z. وكما أوضح لينارت وراجيموف، فإن الوضع المزري ينعكس أيضًا في احتمالية إتمام المكالمات بنجاح.

“أعتقد أنني أستطيع أن أقول إن الشيء الأكثر شيوعًا الذي يواجهه الناس هو هذا التحول الأخير،” يبدأ راجيموف، “أنت تهاجم كوبيه وسونار وتقول “أنا بنسبة 85%، ولم أفشل أبدًا بنسبة 85%” – إنه أمر مقصود.

ويواصل قائلاً: “من المفترض أن يكون الأمر أصعب، وليس مستحيلاً”. “ولكن الأمر يشبه، حسنًا، لديهم تحسينات على الحلقة الحمراء، وهي أكثر مما تتعامل معه عادةً. لذا، حتى لو كنت قريبًا من 90%، فمن المحتمل أنك ستصل إلى 10%.”

يقول لينارت: “ليس الأمر كما لو كانت جميعها مكتوبة، حيث يبدو الأمر مثل “هذه المرة، هذه المرة، ذاك”. إنه يمثل فقط حالة العالم في ذلك الوقت.”

من المؤكد أن لدي شكوك في أن ديسباتش كانت تتلاعب بالأسعار قليلاً في بعض النقاط، ولكي أكون صادقًا، لا أستطيع حتى أن أغضب. إذا كان هناك أي شيء، أعتقد أنها طريقة رائعة لزيادة التوتر في الوقت الذي يواجه فيه فريق Z التحدي الأكثر قسوة حتى الآن. الفوضى والإحباط، كل ذلك تم تركيبه بشكل جميل، مما يرتقي بلعبة صغيرة بسيطة قابلة للنشر إلى أداة أساسية لسرد القصص. بالطبع، ليست هذه هي الطريقة الوحيدة التي تقوم بها ديسباتش بذلك، حيث يشرح راجيموف كيف تم تقسيم ديسباتش تدريجيًا، وتحويلها من “لعبة مطابقة” بسيطة كانت “سهلة جدًا” إلى شيء أكثر شمولاً.

يكشف راجيموف: “كنا نظن أن الأمر لم يكن ممتعًا كثيرًا”. “لذا أضفنا أشياءً للتو. مرت القدرات بالعديد من التكرارات المختلفة؛ حاولنا العمل في مجموعات وكيف ستلعب مع بعضها البعض. كان هناك الكثير من الأشياء المضافة في نهاية اللعبة. (على سبيل المثال) لا ترتفع كثيرًا في القتال وإلا ستفشل تلقائيًا، وهو ما أعرف أنه مثير للجدل بعض الشيء، لكننا مازلنا نحاول بشكل جديد، كيف تلعب، وكيف نحافظ عليه؟

ويواصل قائلاً: “كان من الصعب نوعًا ما وضع الجانب الآخر من الأشياء، وهو مزاح الفريق، لذلك لم يبدو الأمر كبيرًا جدًا”. “كان هناك قلق في الفريق مثل “إنهم لن يتوقفوا عن الحديث” وكان ذلك مستمرًا. تحاول قراءة الأشياء، وترسل الأشخاص (للعمل) ثم تجد فريق Z يتحدث فقط عن هراء في أذنك. أعتقد أن لدينا هذا التوازن الجيد، إلى درجة حيث لا يزال بإمكان الناس سماعهم وهم في الخلفية نوعًا ما، لكنني لاحظت أن الناس هادئون. هنا؟” ويبدو أنك روبرت في هذا الموقف.”

في حين أن عنصر اللعب في Dispatch ليس عامل الجذب الرئيسي فيها، فمن الواضح أن AdHoc استثمرت في جعلها تقف جنبًا إلى جنب مع مشاهدها المذهلة. إنها شهادة على القدر الهائل من الرعاية التي خضعت لها عملية الاختراق، وأنا أموت لسماع انسحاب فريق Z مرة أخرى؛ الموسم الثاني من فضلك.

Enlace de origen