Juegos

“أنت تريد أن تلعب هذه اللعبة لأنها ممتعة، وليس لأنك في حلقة مفرغة”

لقد انتكست مؤخرًا رهاب اللفظ بعد توقف دام بضع سنوات، وفي خضم Fortnite وDead By Daylights وCall of Dutys في عالم الألعاب، كان الشيء الوحيد الذي لفت انتباهي هو النقص (المرحب به) في عناصر الخدمة في الوقت الفعلي في اللعبة. في الوقت الذي يبدو فيه أن كل لعبة تكافح من أجل الحصول على 100% من انتباهك ووقتك، تقدم Phasmo استراحة منعشة من تمريرات المعركة وFOMO الموسمية. بدلاً من ذلك، أخبرني دانييل نايت، الرئيس التنفيذي لشركة Kinetic والمدير الفني كوري ديكسون، أن التقدم في لعبة الرعب يدور حول تعلم القواعد.

أثناء حديثي مع فريق Phasmophobia في حفل إطلاقه الأخير في Nell’s Diner، سألت الزوجين عن أفكارهما حول الألعاب كخدمة. يقول نايت: “نعم، أعتقد أن هذا قد غيّر توقعات اللاعبين بالتأكيد”. “بالنسبة لنا، لم نطلق على (Fasmophobia) مطلقًا خدمة حية، ولكن بسبب شعبيتها، يفترض الجميع أنها كذلك. لدينا محتوى موسمي، ولكن هذا في الأساس أقصى ما وصلنا إليه”.

يأتي هذا المحتوى الموسمي على شكل أحداث عطلة صغيرة، مثل Halloween’s Crimson Eye. في حين أنها تتميز بجماليات جديدة مؤرقة على البطاقات، بما في ذلك المطر الأحمر والرموز الشيطانية، والقدرة على فتح بطاقة لاعب جديدة من خلال استكمال التحديات، إلا أن هناك حوالي ثلاثة فقط في السنة. ولن تفوت أي شيء يغير قواعد اللعبة إذا لم تلعبه. في الأساس، لا يزال نفس Phasmo كما كان دائمًا.

ويكرر نايت: “لن نطلق على أنفسنا مطلقًا اسم المباشر، فنحن لا نريد السير في هذا الطريق”. عندما أطلب التوضيح، يتابع: “لا أعتقد أن هناك أي معاملات دقيقة أو محتوى قابل للتنزيل (DLC) أو أي شيء من هذا القبيل بالنسبة لنا. لدينا فقط مبيعات مقدمة. لا نريد السير في طريق المعاملات الدقيقة الذي تحصل عليه في كل هذه الألعاب في الوقت الفعلي.”

ويضيف ديكسون من منظور مختلف تمامًا، “أعتقد أن ذلك يضيف أيضًا الكثير من الضغط. مثلًا، تصبح حساسًا جدًا للوقت بمجرد أن تبدأ في القيام بذلك. من الواضح أننا نريد إنشاء محتوى في الوقت المحدد، ولكننا نطلق الأشياء عندما تكون جاهزة. نحن لسنا مثل “علينا إجراء عشرة تحديثات سنويًا”، وتخلق شركاتك بيئة أفضل بكثير. وبيئة عمل مرهقة حقًا، ونحن لا نملك ذلك”.

“نحن في وضع محظوظ للغاية لأننا نمول أنفسنا وننشرها ذاتيًا” ، يتابع نايت. “لذا فقد حددنا معالمنا وجدولنا الزمني، ويسعدنا تأجيل الأمور. بالنسبة للألعاب المباشرة، هناك تحديثات مثل كل شهر آخر. لا نريد أن نضع أنفسنا تحت هذا النوع من الضغط.”

إذن ما الذي يجعل اللاعبين يعودون؟ التقدم الرئيسي هو فتح العناصر عن طريق رفع المستوى، ولكن ما هو الشيء الجذاب عندما تحصل على كل شيء؟

يقول نايت: “هناك الكثير لتتعلمه عن اللعبة، لذا نعم، يمكنك تحقيق أقصى استفادة، ولكن بالنسبة لنا، التقدم هو المعرفة”. “هناك الكثير من الأشياء المختلفة التي يمكنك تعلمها عن جميع الأشباح. كلما زادت صعوبة اللعب، قلت الأدلة المتوفرة لديك. يمكنك اللعب على مستوى صعوبة مخصص لإزالة الأدلة تمامًا. هذا الجانب من اللعبة هو المكان الذي يلعب فيه اللاعبون الأقوياء، وليس الحد الأقصى، كما تعلمون.” ويؤكد نايت فخورًا بذلك: “ليس لدينا أي خطط لتغيير التقدم”.

في ختام القضية، أعطى ديكسون رأيه في هذا الشأن. “(لأننا) نمول أنفسنا، ونحن في وضع يمكننا من خلاله أن نحاول أن نكون مثل الألعاب التي لعبناها كأطفال – فأنت تريد أن تلعب اللعبة لأنها ممتعة، وليس لأنك في حلقة مفرغة أو شيء من هذا القبيل. يلعب الناس Phasmo لأنهم يحبونها. على سبيل المثال، نحن لا نحاول فقط جذبك والحفاظ على انتباه اللاعب لأنك تعلم أن اللعبة ستكون ممتعة لأن الناس يريدون لعبها.

Enlace de origen