تلقت ألعاب الخدمة المباشرة الكثير من الانتقادات على مر السنين، وذلك لسبب وجيه. معظم هذا يستهدف بشكل مباشر نماذج تحقيق الدخل الخاصة بهم. سواء أكان الأمر يتعلق بتمريرات المعركة أو مستحضرات التجميل الدوارة، فقد تعلم اللاعبون ربط هذه الألعاب بضغط الإنفاق المستمر الذي يزعج بدلاً من أن يعزز. ومع ذلك، فإن تحقيق الدخل وحده لا يفسر سبب فقدان الكثير من عناوين الخدمة المباشرة لقوتها. المشكلة أعمق، فهي متأصلة في كيفية إساءة فهم هذه الألعاب لما يجعل اللاعبين يستمرون.
يجب أن تبدو أفضل ألعاب الخدمة المباشرة وكأنها عوالم تنمو وتتطور وتكافئ المثابرة. إذا قمت بتسجيل الدخول بعد غيابك لعدة أشهر، فمن المفترض أن تظل جهودك السابقة ذات أهمية بطريقة ما. يجب أن تشعر وكأنك ساهمت في شيء موجود خارج جلسة واحدة أو دورة التصحيح. إن فكرة الاستمرارية، والعالم الذي يتحرك باستمرار، واللعبة التي تتذكرك، هي ما يجعل الخدمات المباشرة مميزة. المشكلة ليست أن المطورين يريدون كسب المال؛ لقد نسي الكثيرون سبب رغبة اللاعبين في البقاء في المركز الأول.
السعي اللامتناهي للمشاركة
ألعاب الخدمة الحديثة في الوقت الفعلي محاصرة في دورة لا تنتهي أبدًا من محاولة إبقاء اللاعبين منخرطين. يحاول المطورون نشر التحديثات الموسمية وغيرها من المحتويات المتنوعة محدودة الوقت التي تهدف إلى إبقاء المستخدمين النشطين يوميًا على مستوى عالٍ. إنه نمط بدأ كقرار تجاري، ولكنه أصبح الآن عكازًا إبداعيًا. المشكلة ليست في وجود هذه التحديثات، بل في أنها أصبحت هوية النوع بأكمله. بدلاً من إنشاء تجارب تحافظ على الاهتمام بشكل طبيعي، تركز العديد من الفرق على الإنتاج كنقطة محورية، على أمل أن الشيء اللامع التالي سيبقي اللاعبين منشغلين لفترة كافية للشيء اللامع التالي.
تؤدي هذه المطاردة المستمرة إلى الإرهاق ليس فقط للمطورين ولكن أيضًا للاعبين. تتلاشى الإثارة التي تأتي مع التحديث الكبير بشكل أسرع عندما يعلم اللاعبون أن هناك مهمة أخرى على وشك الحدوث. إذا كان مقياس النجاح هو عدد الدقائق التي يسجلها اللاعب، بدلاً من مدى تذكر تلك الدقائق، فليس من المستغرب أن تنهار العديد من ألعاب الخدمة المباشرة في النهاية تحت ضغطها.
ومع ذلك، فإن مفهوم عالم اللعبة المتطور لا يزال يتمتع بإمكانات غير مسبوقة. إن الخدمة المباشرة التي يتم تقديمها بشكل صحيح هي الخدمة التي لا تكون المشاركة فيها إجبارية، بل يتم اكتسابها. يستمر اللاعبون في العودة ليس لأنهم خائفون من فقدان شيء ما، ولكن لأنهم فضوليون حقًا بشأن ما تغير. ألعاب مثل فاينل فانتسي الرابع عشر و إطار الحرب وقد أثبت أنه يعمل. تتراكم هذه العناوين على محتوى تلو الآخر، ولكنها أيضًا تعتمد على ما هو موجود، مع احترام وقتك واستثمارك العاطفي. المشاركة ليست شيئًا يمكنك إصلاحه كل بضعة أسابيع. لا، إنها تنمو بشكل طبيعي حيث يشعر العالم نفسه بأنه يستحق العودة، ولكن لسبب ما، لا يدرك العديد من المطورين ورؤساء الشركات الذين يحرسونهم ذلك.
المحتوى عن طريق الاتصال: كيف فقدت الخدمات الحية المؤامرة
يجب أن يكون في قلب لعبة الخدمة في الوقت الفعلي إحساسها بالارتباط: ارتباطها بالعالم والقصة والمجتمع الذي يملأها. ولكن في مكان ما على طول الطريق، تم استبدال هذا الجوهر بسرعة تقديم المزيد من المحتوى، بشكل أسرع من أي وقت مضى. يعد المطورون بتوسيعات ضخمة وإظهار مقاطع دعائية فائقة البهجة، ولكن في كثير من الأحيان تبدو هذه التحديثات منفصلة عما جاء من قبل. وبدلاً من خلق استمرارية ذات معنى، فإنهم يلاحقون الحداثة أو البدع، مما يجعل اللاعبين يشعرون بالانفصال عن التجربة التي أحبوها من قبل.
لقد أدى هذا الهوس بالكمية والنوعية إلى تحويل العديد من الخدمات المباشرة إلى نسخ مجزأة من نفسها. يصبح كل تحديث بمثابة إلهاء مؤقت بدلاً من تقدم طبيعي. يقوم اللاعبون بتسجيل الدخول واستهلاك حدث جديد وتسجيل الخروج حتى الحدث التالي. ما ينقصنا هو الشعور بالاستمرارية، أي الشعور بأن وقت لعبك اليوم سيظل مهمًا غدًا. إذا كانت الأشياء التي تكسبها أو التقدم الذي تحرزه يتم استبداله أو إعادة تعيينه باستمرار، فإن أساس الوعد بالخدمة في الوقت الفعلي يبدأ في الانهيار، وغالبًا ما يموت المنتج ببطء ومؤلمة.
إن ما يمنع لعبة الخدمة في الوقت الفعلي من الازدهار على المدى الطويل ليس المحتوى نفسه فحسب، بل كيفية ارتباط كل ذلك ببعضه البعض. عالم علبعلى سبيل المثال، ينجح عندما ينسج توسعاته في سرد شامل يبدو مستمرًا وليس لمرة واحدة. اللحظات التي تظل عالقة هي تلك التي تربط اللاعبين بالرحلة المستمرة للعبة، وليس فقط مكافآتها المؤقتة. رائع لقد أثبت نفسه كعنوان يمكنه الحفاظ على خدمته المباشرة لسنوات قادمة، لكنه لا يزال يعاني بشدة من مشكلة المشاركة المذكورة سابقًا. يمكن أن يتواجد كلا الطيفين في نفس اللعبة، وهذا المزيج غالبًا ما يؤدي إلى مزج اللعبة بدلاً من أن تكون محبوبة عالميًا. ومع ذلك، فإن حقيقة ذلك رائع يثبت هذا المثال أن المطورين الذين يركزون على التماسك والاتساق وتطوير اللاعبين على المدى الطويل يقومون بإنشاء إرث وليس مجرد تحديث آخر للمحتوى.
ما يريده اللاعبون حقًا من الألعاب طويلة المدى
يقودنا هذا إلى مناقشة ما يريده اللاعبون بالضبط من ألعاب الخدمة المباشرة. ما يريده اللاعبون من استثماراتهم طويلة الأجل ليس الضجيج المستمر؛ إنه شعور بالاستقرار. إنهم يريدون أن يعرفوا أنه عندما يستثمرون وقتهم، فهذا يعني شيئًا على المدى الطويل. إنهم يريدون التحقق بعد سنوات ورؤية أن الأشياء التي فعلوها لا يزال يتردد صداها بطريقة ما. هذا النوع من المثابرة يمنح ألعاب الخدمة المباشرة هويتها. يتوق اللاعبون إلى المعنى في المثابرة، وليس مجرد محتوى جديد لمضغه، ولكن دليل على أن مساهمتهم جزء من كل مستمر.
في أفضل حالاتها، تقدم ألعاب الخدمة في الوقت الفعلي شيئًا لا تستطيع تجربة اللعب للاعب واحد تقديمه: القدرة على التواجد في مساحة مشتركة ومتغيرة باستمرار. إن تسجيل الدخول إلى لعبة لعبتها لسنوات وإدراك أن العالم قد تطور معك هو أمر جميل. ربما تبدو المدن مختلفة، والناس أكبر سنًا، ويكتشف اللاعبون الجدد ما فعلته ذات مرة. هذا النوع من الاستمرارية العاطفية هو الذي يجعل الخدمة الحية مميزة. إذا تم تنفيذه بشكل صحيح، فإنه يصبح منزلًا رقميًا من نوع ما: منزل يتطور ولكنه لا يُنسى أبدًا.
لا يعتمد مستقبل ألعاب الخدمة في الوقت الفعلي على مقدار ما يمكن للمطورين بيعه، بل على مقدار ما يمكنهم الاحتفاظ به. من الآن فصاعدا، الهدف هو إحياء الشعور بالانتماء الذي كان يحدد هذا النوع من الموسيقى في السابق. يتعلق الأمر بإنشاء مساحات تنمو ليس فقط في الحجم، ولكن أيضًا في الروح. عندما تتعلم الاستوديوهات احترام وقت اللاعب بقدر احترام أمواله، فإنها تعيد اكتشاف ما الذي جعل هذه الألعاب سحرية، ومن المفارقات أنها تجني المزيد من المال في هذه العملية. لا يجب أن تكون الخدمة المباشرة عبارة عن آلة مصممة لاستهلاك التفاعل، وكلما أسرع أولئك الذين يقومون بإعادة تعلم هذا الدرس، كلما كان ذلك أفضل لنا جميعًا.
ماذا تعتقد؟ ترك التعليق أدناه و انضم إلى المحادثة الآن في منتدى الكتاب الهزلي!



