أصدرت منصة توزيع ألعاب الكمبيوتر الشخصي Rokky مؤخرًا دراسة استقصائية أجرتها شركة Atomik Research المستقلة، والتي جمعت ردودًا من 306 مديرًا تنفيذيًا في صناعة الألعاب حول حالة توزيع أجهزة الكمبيوتر في عام 2025. وقال أكثر من 88% من المشاركين إن Steam، واجهة متجر Valve، “تحقق أكثر من 75% من إيراداتها” و72% من المشاركين “يعتبرون Steam استبيانًا رسوميًا”.
فقرة واحدة تخفف الأمر قليلاً (التأكيد خاص بي): “72٪ يعرفون Steam موجودة بشكل فعال كاحتكار و53% قلقون بشأن مستوى اعتمادهم على هذه المنصة الواحدة.”
كما أثارت منهجية الاستطلاع الدهشة أيضًا، خاصة أن مجموعته المحدودة من المشاركين، 77% منهم كانوا من شركات تضم أكثر من 50 موظفًا، و67% من الولايات المتحدة (33% من المملكة المتحدة) و75% منهم من المديرين التنفيذيين على المستوى التنفيذي. يعني أنني لن أطرده هذه بيانات مثيرة للاهتمام، وليست تمامًا على مستوى “يفيد متجر الوافل المحلي أن الفطائر سيئة بالفعل.”
“واحدة من أكبر المشاكل التي تواجه ألعاب الكمبيوتر وصانعي الألعاب اليوم هي أن هناك الكثير من الألعاب التي يتم إنشاؤها على الكمبيوتر الشخصي مما يجعل اكتشافها صعبًا للغاية، ونوافذ الفرص صغيرة، ويشبه الأمر الفوز باليانصيب لتحقيق النجاح”، كتب بيسكاتيلا في موضوع منفصل، غير قادر على مقاومة الخطاب.
ويشير إلى مخاوف تعود إلى عام 2010 مفادها أن “Steam يدمر صناعة ألعاب الكمبيوتر الشخصي” ويكرر أنه “منذ ذلك الحين، بدأت متاجر التوزيع الرقمية للكمبيوتر الشخصي، وازدهرت ألعاب الكمبيوتر الشخصي، والآن يحاول الجميع وأمهاتهم طرح ألعاب الكمبيوتر الشخصي.” الحقيقة هي أن العديد من الأشخاص قاموا بإنشاء متاجر لألعاب الكمبيوتر؛ فهو يمنح المستخدمين سببًا لاستخدامها بدلاً من Steam، وهو الأمر الذي ثبت صعوبته.
بين الهبات والصفقات الحصرية، اشتهرت Epic بجمع الأموال في وعاء كبير للتنافس مع Steam. حتى لو كان يخطط لميزات وتحديثات جيدة بشكل مشروع، فإن Epic Games Store لا يزال غير مربح كما نعرفه.
وبالمثل، اعترف الرئيس التنفيذي السابق لشركة أمازون بأن الشركة كانت تحاول بهدوء التنافس مع شركة ستيم دون إحداث أي تأثير واضح. لماذا؟ وقال إيثان إيفانز: “اللاعبون لديهم الحل بالفعل”.
بدلاً من الساعة الاحتكارية، يعتقد بيسكاتيلا أن “حجة Steam المثيرة التي ليست سخيفة” تستكشف، على حد تعبير مستخدم Bluesky Alex C، “احتكار القلة” الفعلي لشركة Valve “نظرًا للعوائق العالية أمام الدخول” في متاجر أجهزة الكمبيوتر الشخصية. يمكن للمرء أن يجادل بأنها ليست مثالية تمامًا أيضًا، نظرًا لأن Valve لا تحدد أسعار الألعاب بنفسها (وفي ناقل آخر، قامت Epic بالفعل بتقويض حصة مطوري Valve من مبيعات الألعاب)، ولكن هناك بالتأكيد ما يمكن قوله عن تأثير Steam على ألعاب الكمبيوتر – لكنني سأكرر ذلك لماذا يستخدم الناس البخار.
وعلى العكس من ذلك، فقد تساءل بعض الناس ما آخر 28% من المطورين يفكرون هنا. يقول آدم ريتشيز من شركة Robust Games المطورة: “تمتلك شركة Steam سوق أجهزة الكمبيوتر الشخصية ولا يوجد منافس يقترب منها”. إن الثراء أمر صحيح بطبيعة الحال، ولكن في الوقت نفسه يقدم بيسكاتيلا نقطة جيدة حول ما يفصل بين الاحتكار الحقيقي (دون الدخول في احتكار غير قانوني) وبين الاختيار الشعبي بأغلبية ساحقة.
قد تكون النتيجة الأكثر إثارة للاهتمام في الاستطلاع هي ما يلي: “يتوقع 80% من المطورين أن تصبح القنوات البديلة جزءًا منتظمًا من مزيج التوزيع الخاص بهم في غضون خمس سنوات.”
لقد قامت شركة Valve “بعمل جيد جدًا” في بناء “سوق ضخم” لنظام التشغيل Windows باستخدام Steam، لكن Microsoft وXbox يريدان المضي قدمًا: “نحن في كل مكان”.



