لقد حققت صناعة القمار أرقامًا مذهلة في كل مكان، ولكن لا يشعر الجميع بالثروات. لقد فقد العديد من المطورين ومبدعي الألعاب وظائفهم بسبب أهواء قرارات مجلس الإدارة. حتى النجاح ليس بالضرورة شبكة أمان، حيث أن العديد من الإصدارات الكبيرة يتبعها مصورون سيئون السمعة.
الرئيس التنفيذي لشركة مايكروسوفت ساتيا ناديلا ليس الرئيس التنفيذي الوحيد الذي لديه وجهة نظر منحرفة حول أهمية المبيعات على حساب ثقة المطورين، لكن تعليقاته الأخيرة حول هذا الموضوع تؤكد الانفصال بين المديرين التنفيذيين للشركة ومطوري الألعاب. وهذا شيء يجب على الصناعة ككل أن تأخذه بعين الاعتبار، خاصة إذا كانوا يريدون حقًا إنشاء شيء جريء وجديد.
الشيء الوحيد الذي أربك اللاعبين والمطورين في السنوات الأخيرة هو استعداد Microsoft الواضح لإلغاء الألعاب وإغلاق الاستوديوهات دون سابق إنذار. حتى قصص النجاح الضخمة مثل Tango Gameworks مرحبا فاي الاندفاع بسبب الإغلاق العرضي للاستوديو. كان هذا الانقسام الغريب معروضًا بالكامل عندما ظهر ساتيا ناديلا على TBPN لمناقشة حالة الصناعة.
بعد أن كشف تقرير بلومبرج الأخير أن المسؤولين التنفيذيين في مايكروسوفت كانوا يتوقعون هامش ربح بنسبة 30٪ لقسم Xbox – ضعف متوسط الصناعة – ضاعف ناديلا موقفه قائلاً:أفضل طريقة للابتكار هي تحقيق هوامش ربح جيدة لأن هذه هي الطريقة التي يمكنك من خلالها التمويل“.
ويبدو أنه يريد التركيز على الابتكار والتصميم الإبداعي للألعاب، حتى أنه يتحدث عن أهمية إنشاء أشكال جديدة.الوسائط التفاعلية“. ومع ذلك، من الصعب قبول هذه الخطوة المباشرة إذا لم يدعم Xbox المطورين الذين يعملون عليها. في الواقع، فإن نهج Microsoft في تطوير الألعاب يترك الكثير مما هو مرغوب فيه، وهذا ليس لأن الألعاب لا تحقق هوامش الربح المطلوبة.
لا تمنح Microsoft المطورين المساحة التي يحتاجون إليها
لا تزال أكبر مشكلة تواجهها Microsoft كناشر للألعاب هي أنها تتطلب نتائج رائعة ولكنها لا تمنح المطورين الأمان والثقة للالتزام بها. مرحبا فاي الاندفاع هو مثال عظيم على هذه المشكلة باختصار. تريد Microsoft أساليب مبتكرة للألعاب، أو شيء من هذا القبيل مرحبا فاي الاندفاع حقق نجاحا كبيرا. كان اندماج ميكانيكا المنصات والقتال والألعاب الإيقاعية وأسلوب اللعب القائم على القصة أمرًا لم تشهده الصناعة من قبل. لقد كان وحيد القرن في عالم الألعاب، وهو منتج مصمم بإحكام ولاقى صدى لدى النقاد وسرعان ما حقق نجاحًا بين اللاعبين.
بكل المقاييس، كان نجاحا كبيرا. تم إصدار اللعبة من خلال Xbox Game Pass، وقد كسبت اللعبة ملايين اللاعبين في فترة زمنية قصيرة. على الرغم من ذلك، تم إغلاق Tango Gameworks، ظاهريًا كجزء من إجراء عام لخفض التكاليف بسبب التغييرات الإدارية في Microsoft. لم يكن الاستوديو المغلق الوحيد، لكن النجاح الهائل الذي حققه Hi-Fi Rush قبله مباشرة جعل الأمر أكثر إرباكًا.
وخاصة عندما يكسب المديرون التنفيذيون مثل ناديلا 96.5 مليون دولار سنويا من مناصبهم القيادية، في حين تستمر عمليات تسريح العمال على الرغم من النجاح، فمن المخادع بطبيعته الإشارة إلى أن الابتكار هو المفتاح لنجاح مايكروسوفت. لو كان هذا هو الحال دائمًا، لما قامت الشركة بإغلاق Tango Gameworks. في الواقع، مفتاح النجاح هو المنتجات الجيدة – ومن الصعب أن نتخيل ظهور العديد من المنتجات الجيدة من هيكل الأعمال الحالي للشركة.
أساس النجاح في الألعاب
مايكروسوفت ليست الشركة الوحيدة المذنبة بهذا النهج الصناعي. على مر السنين، تم انتقاد العديد من الشركات لاعتمادها على “وقت الذروة” لتوصيل الألعاب إلى السوق بأقل سعر ممكن. لكن تعليقات ناديلا تسلط الضوء على القضية بطريقة يصعب تجاهلها. تعمل Microsoft الآن على تحويل توجهاتها من الابتكار إلى المبيعات الجماعية، مع ظهور حصريات سابقة مثل Halo وGears of War على وحدات تحكم منافسة مثل PlayStation.
لكن وفقا لتعليقاته، يريد ناديلا أن تقوم الشركة بالإنتاجوحدة التحكم التالية، لعبة الكمبيوتر التالية“. لكن المطورين ليس لديهم الوقت الكافي للعمل في ظل ذلك النوع من القيادة التي تقدمها مايكروسوفت، وحتى النجاح يمكن تحقيقه عن طريق طردهم من العمل. لذلك ليس من المستغرب أن المطورين لا يجدون النظام البيئي الحالي لتطوير الألعاب ملائمًا للتصميم والابتكار المناسبين. لماذا تدفع نفسك إلى حافة الهاوية ثم يتم إغلاق الاستوديو الخاص بك وإنهاء منصبك؟ ولا يشجع الابتكار.
إذا كانت مايكروسوفت جادة بشأن البقاء في اللعبة وتولي القيادة في هذه الصناعة، فإنها تحتاج إلى منح المطورين الحرية من التوقعات غير الواقعية وقرارات العمل القاسية. إن مجرد حصول الشركة على المزيد من الأموال من الناحية الفنية عن طريق إغلاق الاستوديو لا يجعلها قرارًا جيدًا على المدى الطويل. وهذا يقوض ثقة كل من المستهلكين والمطورين. إذا كانت مايكروسوفت تريد حقًا أن تكون جزءًا أساسيًا من مستقبل الألعاب، فيجب عليها الاستثمار فعليًا في الأشخاص الذين يصنعون الألعاب والثقة بهم، بدلاً من مطالبتهم بالقيام بعمل جيد.



