إذا كانت لعبة The Outer Worlds 2 وFallout: New Vegas متشابهتين أكثر، فسيكون لديك منتحل سيء لإلفيس ينتظر الترحيب بك متخفيًا. أوجه التشابه هي الأقرب إلى جزيرة بارادايس، المنطقة الأولى من The Outer Worlds 2: حدود خصبة ولكن مزقتها الحرب حيث تقاوم المحمية الدينية غزو شركة Auntie’s Choice العملاقة بين النجوم. مثل Mojave Wasteland، يعد اللاعب بمثابة بطاقة جامحة يمكنها إطلاق العنان لعنف لا يوصف من جانب، أو العمل على حل أكثر سلمية من الجانب الآخر، أو الذهاب للاستكشاف.
إن تركيز Paradise Island على الفصائل والمغامرات والاختيارات (مع العواقب المصاحبة لها) يجعل المنطقة نموذجًا مصغرًا لنهج المطور Obsidian Entertainment في ألعاب تقمص الأدوار. إنه يترك انطباعًا أوليًا رائعًا، ويمنحك اللعبة التي يمكنك البناء عليها، بينما يوفر أيضًا وضع الحماية لتحديد مديرية الأرض التي تريد اللعب بها.
مرحبا بكم في الجنة
اختيار العمة
مراجعة لعبة Outer Worlds 2: “لقد ابتكر مبتكرو لعبة The Fallout New Vegas لعبة تقمص أدوار رائعة من عصر الفضاء وجاهزة للعب دور سيد اللعبة على قراراتي الغبية”
بالمقارنة مع Emerald Vale، المنطقة الافتتاحية للعوالم الخارجية الأولى، فإن جزيرة Paradise تكاد تكون لعبة في حد ذاتها. هناك الكثير من المهام الجانبية وعوامل التشتيت التي ستأخذك بعيدًا عن المسار المطروق، بالإضافة إلى العديد من الطرق للتعامل مع المصدر الرئيسي للصراع بين الفصائل – البريد الصوتي المزدحم للمحمية، وهي محطة فضائية عسكرية تستعد للإطلاق. يعكس هذا أحد أكبر أهداف Obsidian في The Outer Worlds 2: الارتقاء بفرضية اللعبة السابقة بكل الطرق تقريبًا.
بالنسبة إلى Boyarsky، تعد Paradise Island بمثابة إعلان نوايا – نعم، فرصة لـ The Outer Worlds 2 لبذل قصارى جهدها، ولكنها أيضًا فرصة “مجانية” لتحقيق أول رؤية للعوالم الخارجية. في لعبة تقمص الأدوار لعام 2019، يتذكر Boyarsky قطع الزوايا من اليسار واليمين، وقطع “أجزاء كبيرة عملاقة من اللعبة، وتقطيعها باستمرار” لإنهاء اللعبة وتركها في حالة مصقولة.
“أردنا أشياء ذات استجابة أكبر بكثير، ومردود أكبر بكثير. لم نتمكن من توفير بعضها هناك (…) أنا سعيد حقًا لأننا تمكنا من تقديم لعبتنا وأن الناس أحبوها كثيرًا. لكن بطريقة ما، أعددنا أنفسنا بشكل مثالي للجزء الثاني لأنه كان مثل، “أوه، هذا هو المكان الأول الذي أردنا فيه القيام بهذا النوع من التفاعل”. لذلك في هذا الجانب، كنت سعيدًا حقًا برد الفعل ومدى حب الجماهير له، لكن في الوقت نفسه، لم أشعر أننا حققنا ما أردت فعله حقًا عندما بدأنا المباراة.
وفي جزيرة بارادايس، يؤتي هذا النمو ثماره منذ لحظة هبوطه. يوضح ألبرت أن الفريق “بدأ في التفكير في الأمر (مركبة الهبوط) من زاوية 360 درجة”، مما يعني أنك سترى نقطة اهتمام – وهو أمر يثير فضولك – بغض النظر عن الطريقة التي ستترك بها وضع التصفح المتخفي. “إذا نظرت إلى الداخل هذا الاتجاه،” قال وهو يشير، “ماذا ترى؟ ماذا تشعر ماذا تفعل؟”
لقد أعددنا أنفسنا بشكل مثالي للجزء الثاني لأنه كان مثل، “أوه، هذا ما أردنا القيام به في البداية
ليونارد بويارسكي، المدير الإبداعي
كان لمخرج اللعبة براندون أدلر أهداف محددة للغاية عند تأطير جزيرة الفردوس. يتذكر ألبرت قائلاً: “لقد أراد أن يرى نقطة النهاية تلك، محطة ترحيل الصوت، تتصل باللاعب قدر الإمكان”. “كان براندون مصرًا جدًا على أن ننظر إلى نيو فيجاس، بالطريقة التي تعاملوا بها مع الفصائل والراديو والأشياء – والعمق فقط.”
المحطة، التي تعود مرة أخرى في Fallout: New Vegas، هي محطة Lucky 38 الخاصة بجزيرة Paradise Island: مغناطيس في الأفق، يطلب من اللاعبين العثور على طريقهم أو الوصول إليه. تحصل العديد من المهام على محطة تعليق صوتي – أحيانًا بشكل واضح، وأحيانًا أقل وضوحًا. على سبيل المثال، يرسم المنافسان في Auntie’s Choice خططًا مختلفة تمامًا للاستيلاء على المحطة، بينما تظهر مساعدة أحد الموالين للمحمية في مهام تبدو غير ذات صلة خطوة أخرى إلى الأمام.
مع تشغيل محطة التوصيل الصوتي، يبدو الأمر كما لو أن شخصًا ما قام بتهريب شريحة محاكاة غامرة إلى اللعبة. إنها مساحة داخلية كبيرة وباردة – صورة لمجموعة Dishonored على Death Star – مع الكثير من الخيارات للتعامل مع العوائق بالداخل، لتكون بمثابة النقطة المحورية للمنطقة بأكملها. من المفيد جمع القرائن والمعلومات قبل الدخول، بينما يتم الاختيار في الداخل – لا يوجد أي مفسدة، آسف! – تصل إلى المنزل خاتمة الذروة الخاصة بك.
“في بعض المناطق، نحن TARDIS،” يمزح ألبرت، الذي يقول إن الجزء الداخلي الأكبر لـ vox Relay ضروري لتتناسب مع عمق بقية جزيرة بارادايس. ويوضح قائلاً: “عندما تتجول في (البريد الصوتي)، ترى كل هذه القصص المرئية عما قد تفعله المحمية بأشخاص لم تكن تعلم أنهم على المحك”. “إنك تكتشف الأجزاء الأخيرة من لغز الجزيرة المحيط بتغيير الصوت. من يفعل ذلك؟ لماذا يفعلون ذلك؟ يستغرق الأمر وقتًا للتطور، ويستغرق مساحة.”
يطير بي إلى القمر
… العوالم الخارجية الأولى كانت تجربة جيدة جدًا، مثل: طيب كيف نتعرف على سبج؟ كيف يمكننا إنشاء شعور RPG الثقيل بهذه القيود وعدم تقديم نصف لعبة قمنا بها مرات عديدة من قبل؟
ليونارد بويارسكي، المدير الإبداعي
في حين أن Paradise Island تعتمد بشكل كبير على أسلوب Obsidian في Fallout، فإن كلتا اللعبتين تستمدان من نهج أوسع وأكثر جوهرية في ألعاب تقمص الأدوار. بالنسبة لبويارسكي، هذا يعني القدرة على “دفع الأشياء” إلى أقصى حد ممكن، كل ذلك من أجل تحقيق العمق والكثافة المتوقعة من سبج.
يقول بويارسكي: “بالنسبة لي، (تطوير The Outer Worlds 2) كانت الطريقة التي أصنع بها الألعاب دائماً”، مشيراً إلى خبرته التي تمتد لعقود في مجال ألعاب تقمص الأدوار. يمكنه تتبع ذلك إلى لعبة Arcanum: Of Steamworks وMagick Obscura لعام 2001 من شركة Troika Games، والتي تم إصدارها قبل انضمام Alpert إلى الاستوديو مباشرةً.
ويضيف: “كانت Arcanum مثل لعبة حوض المطبخ، حيث دفعناها إلى أقصى حد ممكن، وكنا صغارًا وساذجين جدًا في تلك المرحلة”. “لم ندرك أننا كنا نصنع لعبة لم نتمكن من اختبارها بشكل صحيح – ولم يكن لدينا حتى الوقت لاختبارها إلى حد ما على وجه صحيح. حتى في ذلك الوقت، كنت أنا وتيم (كين، أحد مؤسسي لعبة Fallout) ندفع الأمر دائمًا إلى أقصى ما نستطيع. ومرة أخرى، كانت العوالم الخارجية الأولى تجربة جيدة جدًا، مثل، حسنًا، كيف يمكننا التعرف على سبج؟ كيف نحقق شعور لعب الأدوار الثقيل مع هذه القيود وعدم إرسال لعبة غير مكتملة كما فعلناها مرات عديدة من قبل؟
ليس لدى Obsidian ما يدعو للقلق على هذه الجبهة – باستثناء تنوع الأسلحة، فإن The Outer Worlds 2 خالية من العيوب كما رأيت في إحدى الألعاب. لكنها تقول الكثير عن محبي ألعاب تقمص الأدوار يكون غالبًا ما أكون على استعداد للتغاضي عن الأخطاء الفنية في السعي وراء شيء أصيل وهادف، ولدي ما يكفي من الساعات في إصدار Xbox 360 من Fallout: New Vegas لإثبات ذلك. تسبح جزيرة باراديس في نفس التيار، مع وجود العديد من الخيارات المتشابكة التي ربما ستشعر بوجع التعاطف مع المطورين الذين جعلوا كل شيء ناجحًا. وفقا لبويارسكي، هذه محاولة لدفع شيء ما إلى أقصى حد ممكن.
يقول بويارسكي: “إنه جزء من حمضنا النووي، حيث نعود إلى Interplay وTroika وObsidian منذ البداية”. جزيرة الفردوس، إذن، هي الدليل الموجود في الحلوى التي تقدمها Auntie’s Choice.
تُعد The Outer Worlds 2 بمثابة رسالة حب إلى النوع المفضل لدى Obsidian، ولا أحد يعرف ذلك أفضل من مطوريها: “إن حقيقة قدرتنا على تقديم لعبة تقمص أدوار بهذا الأسلوب اليوم أمر رائع.”



