Juegos

تناقش Ubisoft Montreal ماضي وحاضر ومستقبل لعبة Rainbow Six Siege X

أثناء حضور معرض Gamescom Asia x تايلاند للألعاب في بانكوك هذا الأسبوع، أتيحت لـ IGN فرصة الجلوس مع المدير الإبداعي لـ Rainbow Six Siege X ألكسندر كاربازيس للحديث عن مدى تطور لعبة إطلاق النار التكتيكية المباشرة خلال السنوات العشر منذ إطلاقها في 2015، حيث يمكن أن تذهب بعد ذلك، ووضعي المنافذ التوليدية، وSwitch، والمزيد. اقرأ محادثتنا الكاملة أدناه!

ألكسندر كاربازيس، المدير الإبداعي للعبة Rainbow Six Siege X.

IGN: تعتبر 10 سنوات إنجازًا رائعًا للعبة الخدمة في الوقت الفعلي، خاصة وأننا رأينا العديد من الألعاب الأخرى تأتي وتذهب خلال تلك الفترة. إلى ماذا تعزو طول عمر Siege؟

ألكسندر كاربازيس (AK): أعتقد أن إحدى أهم النقاط هي عمق اللعبة. مثلًا، حتى خلال 10 سنوات، لا أعتقد أنك تستطيع إتقان لعبة مثل Siege وكلاعب تكون مجزية بشكل لا يصدق. وهذا يعني أنك دائمًا في رحلة تغيير قواعد اللعبة للتعلم والتعلم واكتشاف أشياء جديدة. وأعتقد أنه بسبب ذلك، فقد نما ولقي صدى لدى الكثير من الناس.

IGN: هل تطورت لعبة Siege بطرق لم تكن لتتوقعها عند الإطلاق؟

أ.ك: نعم بالتأكيد. إذا نظرت إلى عام 2015، عندما تم إطلاق اللعبة لأول مرة، لم يكن وضع لعبة القنبلة هو وضع اللعبة الأول. وتم تقسيمها بين الرهينة والمنطقة الآمنة والقنبلة. في ذلك الوقت، كانت الرياضات الإلكترونية شيئًا شعبيًا وجديدًا للغاية، والآن أصبحت نظامًا بيئيًا كاملاً حيث يكسب الناس عيشهم منها، وهذا شيء لم نتوقعه عندما أطلقنا لأول مرة. ولذا فقد تم بناؤه بهذه الطرق المثيرة للاهتمام ليصبح شيئًا مهمًا حقًا ومن دواعي التواضع أن نكون جزءًا منه.

IGN: لقد قلت في الماضي أن Siege X يغطي الطاولة للسنوات العشر القادمة. هل تأخذها سنة واحدة في كل مرة؟ كم عدد خرائط الطريق للمستقبل؟ هل لا يزال لديك 10 سنوات من الأفكار في البنك؟

أ.ك: أما بالنسبة للأفكار، فقد جلسنا وأجرينا مقابلات مع الفريق بأكمله حول أفكارهم الخاصة باللعبة وتوصلنا إلى أكثر من 40 صفحة من المفاهيم التي لا يزال الفريق يريدها. لذا، ليس هناك نهاية في الأفق لما نريد أن نفعله باللعبة، وهو توازن على المدى القصير والطويل. نحن نتطلع إلى المواسم القادمة، ولكن أيضًا بسبب Siege X، نتطلع إلى التكنولوجيا الجديدة والمنصات الجديدة والأشياء التي ستظهر وتؤثر على اللعبة. وكيف يمكننا توقع ذلك على المدى الطويل؟

IGN: عندما تصل إلى 10 سنوات، هل يضع ذلك ضغطًا أكبر على فريقك في المستقبل، أم أنك تشعر أنك تعلمت ذلك الآن وتعرف ما تفعله؟

أ.ك: نحن نتعلم دائمًا ولا نتوقف أبدًا عن التعلم. هناك الكثير مما يلزم لإنشاء لعبة كهذه، ويتعلق الأمر حقًا بالاستماع إلى المجتمع. إنهم يتحدثون دائمًا بصوت عالٍ عما يريدون رؤيته وكيف تتغير الأمور، ونعم، إنها ليست مسألة أين نحن الآن. يتعلق الأمر بالارتياح ومعرفة أنه لا يزال يتعين علينا الاستماع إلى مجتمعنا والتكيف والابتكار أيضًا. ربما سنشعر براحة أكبر مع الانزعاج ونستمر في القيام بذلك خلال السنوات العشر القادمة.

IGN: عندما يتعلق الأمر بالاستماع إلى المجتمع، ما مدى صعوبة تحقيق التوازن بين رؤية فريقك لـ Siege X ورغبات اللاعبين واحتياجاتهم وشكاويهم؟

أ.ك: إنه تحدٍ، وهو ليس كذلك. أولاً، نظرًا لأن هذه اللعبة موجودة منذ فترة طويلة، أعتقد أن اللاعبين، الجدد والقدامى على حد سواء، يفهمون الحمض النووي جيدًا. إنهم يعلمون أنها لعبة تكتيكية تحتوي على العديد من العناصر الفريدة، مثل التدمير، وخصائص المهاجم والمدافع غير المتماثلة. ولكن هذا يعني أن اللاعبين يريدون رؤية التغيير، في كثير من الأحيان، وهذا هو المكان الذي نحتاج فيه إلى توقع أفضل والتكيف بشكل أسرع. وبطريقة ما، هذا مستدام، أليس كذلك؟ في نهاية المطاف، نحن بشر، وفريق التطوير أيضًا إنساني للغاية ونريد تشجيع شيء يمكن أن يستمر لعشر سنوات أخرى وليس فقط التركيز على المدى القصير.

نريد أن نشجع شيئًا يمكن أن يستمر لمدة 10 سنوات أخرى.

IGN: كيف يؤثر إنشاء شركة Ubisoft لشركة Vantage Studios التابعة عليك؟ ما هو شعورك حيال ذلك وهل له تأثير ملحوظ على اللاعبين؟

أ.ك: من وجهة نظر اللاعب، لا تستهدف Vantage Studios اللاعبين، لذا فهي ليست شيئًا ملحوظًا للاعبين على أساس يومي أو حتى على المدى الطويل. وحتى بالنسبة للمشروع الذي لا نرى فيه أي تغييرات كبيرة، لا يزال التركيز على جعل Siege تنمو، والاستثمار فيها، وهذا شيء يمكننا تأكيده اليوم. وهذا يعني مرة أخرى أننا ما زلنا متحمسين جدًا للمستقبل. لذلك فهو لا يغير شيئًا حقًا بالنسبة لنا الآن.

IGN: عندما تم إطلاق Siege X في يونيو، زاد عددها إلى حوالي 150.000 لاعب متزامن على Steam. والآن يبدو أن العدد حوالي 40.000. فهل هذا النوع من الهجر يثير القلق؟

AK: أولاً، هل سيدخل اللاعبون إلى اللعبة، خاصة مع وجود عدد قياسي من اللاعبين الجدد الذين يتحكمون في Siege X؟ إنه أمر رائع دائمًا وهذا بالضبط ما كنا نأمله. وبعد ذلك، نعم، دائمًا ما يكون هناك القليل من الذيل بعد ذلك، خاصة وأن الفريق كان أيضًا يتعافى نوعًا ما من إطلاق شيء ضخم مثل Siege X. هناك مد وجزر، وهناك الكثير لنتطلع إليه.

لذلك بالنسبة لنا، نحن سعداء جدًا باللعبة. نحن سعداء بالمكان الذي تتجه إليه الأمور. إنه سباق الجائزة الكبرى في ميونيخ في نوفمبر حيث سنشارك المزيد حول المكان الذي سنذهب إليه بعد ذلك. ومرة أخرى، من المثير رؤية اللاعبين يواصلون الانضمام إلى Siege وينموون من هناك.

IGN: هل هذا اتجاه مماثل على وحدات التحكم؟

أ.ك: نعم، إنه كذلك. تتمتع أجهزة الكمبيوتر ووحدات التحكم بنفس عادات الألعاب التي نراها طوال الوقت.

IGN: في هذه المرحلة، هل تشعر أن اللعب المجاني كان هو الشيء الصحيح الذي يجب القيام به، أم أنه من السابق لأوانه معرفة ذلك؟

أ.ك: بالنسبة لنا، يمكننا بالفعل رؤية الفوائد. لقد انضم إلينا عدد أكبر من اللاعبين الجدد منذ إطلاقها، وهذا بالضبط ما كنا نأمله. نشهد أيضًا جيلًا جديدًا من لاعبي Siege، وهو أمر رائع مرة أخرى، حتى ونحن نحاول الموازنة بين احتياجات اللاعبين الجدد واللاعبين المخضرمين. إنه يضرب العلامة.

IGN: لديك الكثير من الشخصيات و10 سنوات من المعرفة المضمنة في اللعبة الآن. هل فكرت على الأقل في فكرة وضع الحملة؟ كان لدى Rainbow Six Vegas حملة تعاونية رائعة.

أ.ك: إنه بالتأكيد جزء من الإرث، ونعم، إنه شيء يسأل عنه لاعبونا. كل ما يمكنني قوله الآن هو أننا مازلنا نركز على جانب حماية الأصناف النباتية. لقد كنا نلعب رواية القصص في وضع لاعب ضد لاعب وكان لدينا حدث يسمى Assault on Hereford والذي أحبه اللاعبون حقًا بناءً على ما تفعله شخصياتنا، وأسلوب اللعبة، ونحن مستمرون في استكشاف تلك المنطقة. لكن نعم، ليس لدينا أي شيء لنعلنه الآن.

IGN: ما رأيك في استخدام الذكاء الاصطناعي التوليدي في تطوير اللعبة، هل لديك أي خطط لاستخدامه في Siege؟

أ.ك: إذا كنا نتحدث فقط عن الذكاء الاصطناعي في جوهره، فقد استخدمناه دائمًا، مثل التعلم الآلي، وتطوير أدوات جديدة ليس فقط لمكافحة الغش، ولكن أيضًا لأشياء مثل روبوتات الذكاء الاصطناعي لدينا، حيث يتم تدريبهم بالفعل على بيانات اللاعبين الحقيقية. هذه كلها أدوات مذهلة تجعلنا أسرع وأكثر كفاءة. وبالتالي فهو ليس مفهوما جديدا.

ومع ذلك، عندما يتعلق الأمر بالذكاء الاصطناعي التوليدي، فهو لا يزال شيئًا جديدًا جدًا، ولهذا السبب لم نضيفه إلى سلسلة Siege.

أما بالنسبة للذكاء الاصطناعي التوليدي، فهو لا يزال شيئًا جديدًا جدًا، ولذلك لم نضيفه إلى سلسلة Siege.

IGN: ما هو رد فعل المعجبين على الوضع الأمامي المزدوج؟ أعلم أن الكثير من اللاعبين كانوا يرون أن خريطة المنطقة كانت كبيرة جدًا عند الإطلاق، هل ستعيد النظر؟

أ.ك: نعم، كان هناك الكثير من ردود الفعل على الوضع الجديد، خاصة مقارنته باللاعبين القدامى واللاعبين الجدد. نحن نرى لاعبين جدد ينضمون إلينا أكثر من المحاربين القدامى، وهو أمر رائع. وهذا شيء كنا نأمله. ولكن لا تزال هناك طرق لتحسينه.

لذا، فإننا نأخذ بعض الوقت لإجراء بعض التغييرات الرئيسية على وضع اللعبة، والذي يسعدنا جدًا مشاركته في الموسم الأول من عام 2011. لذلك في وقت مبكر من العام المقبل. سنستمر في تغيير الأمور ونرى ما إذا كان بإمكاننا الحصول على المزيد من التعليقات الجيدة حول ذلك أيضًا.

إنه بالتأكيد شيء نريد أن نميزه عن الحصار الرئيسي. Core Siege تنافسية للغاية. يتم تصنيف الحدث الرئيسي حيث يتمتع بمثل هذا التطور التنافسي. لا تزال Dual Front هي المكان الذي نريد فيه تقديم جميع مكونات وضع الحماية في Siege بشكل أكثر حرية حتى تتمكن من اللعب بكل شيء، والمزج بين المهاجمين والمدافعين، والمزج بين استراتيجيات الهجوم والدفاع المختلفة أيضًا. هذا هو المكان الذي يضيء حقا. لذلك ركزنا على جعل Dual Front يلبي احتياجات مختلفة تمامًا عن Core.