على الرغم من كل الأخطاء ومواطن الخلل التي شابت إطلاقها الأصلي، غالبًا ما يُشار إلى Fallout: New Vegas على أنها المعيار الذهبي لألعاب تقمص الأدوار، ويرجع الفضل في ذلك إلى حد كبير إلى نظام الفصائل الشامل الذي يجعل اختياراتك ذات معنى. لقد استشهد Obsidian مرارًا وتكرارًا بعملهم في New Vegas باعتباره تأثيرًا كبيرًا على The Outer Worlds 2، ويبدو أن نظام الفصائل هو السبب.
وفقًا لمقابلة في Game Informer العدد 372، قام مدير اللعبة براندون أدلر بحملة من أجل The Outer Worlds 2 لتنفيذ فصائل جديدة على غرار فيغاس. يقول أدلر: “عندما يتعلق الأمر بألعاب تقمص الأدوار، فأنا أحب التفاعل مع الفصائل المختلفة واستكشافها من الأعلى إلى الأسفل”. “مثلًا، أريد أن أعرف كل شيء عنهم لأن ذلك يمنحني رؤيتهم الشخصية للعالم لما يحدث. إنه يضيف سياقًا رائعًا.”
أحد الأشياء الرئيسية التي جعلت الفصائل في نيو فيجاس لا تُنسى هي أنها كانت جميعها مرتبطة بشكل مباشر جدًا بالقصة الرئيسية، وأعطتك قصة كل فصيل منظورًا مختلفًا عن العالم، مما يسمح لك بترك بصمتك الخاصة عليه. التفاصيل هنا خفيفة بعض الشيء خوفًا من إثارة الحرق، لكن يبدو أن The Outer Worlds 2 مبنية على نفس القالب. ستحتاج إلى حبس نفسك في فصيل – أو رحلة مستقلة بالتأكيد – بحلول الوقت الذي تأتي فيه النهاية.
قال المدير الإبداعي ليونارد بويارسكي: “أحد أهدافنا الرئيسية هو أن تستجيب اللعبة لاختياراتك، ونريدك أن تتعامل مع عواقب اختياراتك وتفاعلية اختياراتك”. “وإذا اخترت الوقوف إلى جانب فصيل ضد آخر، أردنا أن يكون ذلك أمرًا قويًا للغاية. أردنا أن يكون مثل، “حسنًا، أنت تختار عدم القيام بمحتوى هذا الفصيل الآخر، وليس الوقوف إلى جانبهم في ساحة المعركة”.
أخبرنا المطورون سابقًا أن لعبة The Outer Worlds 2 “القصيرة” “هي نيو فيغاس في الفضاء”، وأصبح من الواضح بشكل متزايد ما تعنيه هذه المقارنة بالضبط. من المؤكد أن Obsidian حصل على الحق في العودة إلى أعماله القديمة – ونأمل أن يتمكن الاستوديو من استعادة سحر أيام المجد حقًا.
لم تحصل لعبة Outer Worlds 2 على منظور الشخص الثالث حتى رأى Obsidian طلبًا من المعجبين: “لقد بدأنا في فعل ذلك منذ عامين فقط.”



