كانت هناك أسباب عديدة لنجاح Baldur’s Gate 3، وكان أحد هذه العوامل هو استخدام ترخيص Dungeons and Dragons. لقد ازدهرت شعبية D&D منذ آخر مرة قام فيها مطورو ألعاب RPG بتصنيع ألعاب تعتمد على مجموعة القواعد، وفجأة أصبح لدينا لعبة فيديو رائعة للترحيب بهذا الجيل الجديد من المعجبين. لماذا يتخلى لاريان عن هذه الميزة؟ حسنًا، يُظهر درس التاريخ الحديث من أسطورة آر بي جي تيم كاين القيود التي يمكن أن يضعها D&D على مشروع لعبة فيديو.
يشتهر كاين بوضع تصور لـ Fallout وقيادة تطوير اللعبة الأصلية، لكنه أدار أيضًا لعبة D&D بارزة: The Temple of Elemental Evil لعام 2003. استنادًا مباشرةً إلى وحدة D&D 3.5 التي تحمل الاسم نفسه، يمكن القول إنها كانت التعديل الأكثر موثوقية للعبة اللوحة على الإطلاق، حيث تكرر تقريبًا كل قاعدة ثانوية وخيار بناء الشخصية الذي يمكن أن تطلبه.
انظر أبعد
تطول القائمة، وتتعمق في المشكلات التقليدية الخاصة بوحدة Elemental Evil Temple أيضًا. يوضح كاين أن هذه الأسئلة “توضح صعوبة تحويل وحدة الورق والقلم إلى لعبة كمبيوتر”.
“لأنه لا يمكنك البقاء بعيدًا عن الأسئلة. يجب الإجابة على كل سؤال لديك حول وحدة نمطية، وإلا فلن تضع الأمر في لعبة كمبيوتر شخصي. لا يمكن لأجهزة الكمبيوتر التحكم فيه. إذا قال شخص ما، “حسنًا، إنه وفقًا لتقدير DM،” عليك أن تقرر على الفور ما هو تقديرك. يجب أن يعرف الكمبيوتر الشخصي. عليك أن تضعه في مخلوق يتفاعل بطريقة معينة.
كانت هذه هي المشكلة التي ألمح إليها رئيس Larian Swen Vincke عندما أوضح سبب انفصال الاستوديو عن ترخيص D&D لعنوانه التالي. قال فينكي: “كان هناك الكثير من القيود على إنشاء D&D، وليس من السهل وضع الإصدار الخامس في لعبة فيديو”، وأراد الفريق إنشاء أنظمة قتالية جديدة قد لا تكون متوافقة مع تلك القواعد.
ليس Vincke هو الوحيد الذي يقترح أن قواعد D&D يمكن أن تكون بمثابة طائر القطرس لصانعي ألعاب الفيديو – بقدر ما يمكن أن يوفره نظام اللعبة المألوف لعشاق الطاولة، فإن القواعد معقدة، ويتم تقويض هذه المشكلة من خلال وجود DM في المقام الأول لتسوية الارتباك. وكما وجد تيم كاين في أوائل العقد الأول من القرن الحادي والعشرين، فإن لعبة الفيديو ليست مكانًا تنطبق عليه هذه القواعد.
هم أفضل آر بي جي هناك.



