متى هالة 2 هبطت في عام 2004، ولم تحدد فقط تعدد اللاعبين؛ لقد أعادت تعريف كيفية تفكيرنا في محتوى ما بعد الإطلاق. ما زلت أتذكر جلوسي في غرفة نومي وسماعتي تطقطق، في انتظار تسليم البطاقة التالية حتى أتمكن أنا وأصدقائي من اللعب معًا. ثم لم يكن المحتوى المراد تنزيله مؤكدًا. لقد كانت محاولة جريئة لإبقاء الألعاب حية بعد إصدارها. في حين أن الألعاب الحديثة جعلت المحتوى القابل للتنزيل (DLC) بعد الإطلاق هو القاعدة، إلا أن هذا لم يكن هو الحال في ذلك الوقت. و هالة 2الذي أدى مزيجه الذي لا يُنسى من الابتكار والمجتمع إلى ظهوره بطريقة تبدو شبه ثورية اليوم.
ولكن الآن، إذا نظرنا إلى الوراء بعد ما يقرب من عقدين من الزمن، أصبح الأمر واضحا هالة 2لم يكن النهج المتبع في المحتوى القابل للتنزيل مبتكرًا. لقد كان عادلاً بطريقة ضائعة اليوم. كان الأمر يتعلق باحترام كل من اللاعبين والمطورين، وهو أمر فقدت الألعاب الحديثة رؤيته بشكل متزايد. قبل انتهاء عصر القتال والوصول المبكر والتعب التجميلي، وضعت Bungie وMicrosoft بهدوء معيارًا ذهبيًا يجب أن نفكر جديًا في العودة إليه.
ال هالة 2 النموذج: الدفع مقابل الوصول، وليس الاستبعاد
في السنة الأولى هالة 2 أصدرت العديد من حزم الخرائط التي وسعت اللعبة الأسطورية متعددة اللاعبين بالفعل. قادت حزمة Bonus Pack الطريق من خلال كونها المحتوى القابل للتنزيل المجاني من Bungie للعبة الشهيرة. ولكن بعد ذلك جاء المحتوى القابل للتنزيل (DLC) المدفوع مثل Killacular Pack. تم إصدارها في أبريل 2005 مقابل 5 دولارات فقط وتضمنت خرائط جديدة منحت الألعاب عبر الإنترنت فرصة جديدة للحياة. ولكن ماذا يفعل مرحبا 2 مثل هذا النهج الخاص بالمحتوى القابل للتنزيل (DLC) هو ما تبع ذلك.
بحلول أغسطس من ذلك العام، بعد أربعة أشهر فقط، أصبحت بطاقات Killacular متاحة لجميع اللاعبين مجانًا تمامًا وبدون أي قيود. خلال هذه الفترة الحصرية، كانت البطاقات الجديدة مدرجة في قائمة تشغيل خاصة، مما يعني أن أولئك الذين دفعوا مبكرًا حصلوا على تجربة المحتوى أولاً، بينما عرف الجميع أنهم لن يتم حظرهم إلى الأبد. لم يكن الأمر مكلفًا للفوز أو الدفع مقابل المشاركة؛ لقد كان يدفع مقابل الاستمتاع المبكر. وبعد ذلك، أصبحت البطاقات مجانية وأضيفت إلى الدورة العادية.
حقق هذا النظام توازنًا مثاليًا. لقد كافأ اللاعبين الذين دعموا التطوير المستمر للعبة مع احترام المجتمع الأوسع. أدى هذا إلى خلق إيقاع طبيعي: الإثارة للمحتوى الجديد، والشعور بالعدالة للجميع، ونموذج مستدام للمطورين الذين يحتاجون إلى تمويل التحديثات المستقبلية. والأهم من ذلك أنه لم يكسر قاعدة اللاعبين. في نهاية المطاف، سينتهي الأمر بالجميع على نفس الخرائط، ويخوضون نفس المعارك.
الإصدار الحديث: تمريرات المعركة والمتعة المجزأة
سريعًا إلى اليوم، ولا يمكن أن يبدو مشهد الألعاب مختلفًا أكثر. تم تصميم عناوين الخدمة الحية الحديثة حول بطاقات المعركة والمعاملات الدقيقة والتحديثات التجميلية التي لا نهاية لها. على الورق، تعد هذه الأنظمة بمحتوى مستمر. وفي الممارسة العملية، أصبحت مرهقة. يُطلب من اللاعبين الدفع ليس مقابل تجارب الألعاب الجديدة، ولكن مقابل الحق في الطحن. والأسوأ من ذلك أنها غالبًا ما ترتبط بمحدودية التوفر، مما يجعل اللاعبين خائفين من فقدان المحتوى الحصري.
تحقق من بعض من أكبر الألعاب متعددة اللاعبين اليوم. نداء الواجب, فورتنايت, ساحة المعركةوحتى هالة لانهائية. تعتمد جميعها بشكل كبير على الأنماط الموسمية الموقوتة التي تشجع على FOMO. وكانت المشاركة إما عن طريق لعب اللعبة أثناء الحدث أو فتح المحفظة. إذا فاتك ذلك، كان عليك أن تأمل في عودة المحتوى، وهو أمر لم يكن مضمونًا على الإطلاق. وإذا تخطيت بضعة أشهر، فيمكنك العودة إلى لعبة مختلفة تمامًا حيث تبدو مشترياتك القديمة غير ذات صلة.
هذه الدورة المستمرة تخلق الضغط بدلاً من الإثارة. وبدلاً من انتظار الحدث أو الموسم التالي، شعرت بالاندفاع لإكمال الحدث الحالي. كما غيّر الموقف تجاه الجلود والفتحات الرائعة. لا تحتفل بالمحتوى الجديد مع الأصدقاء؛ تقوم بمقارنة الأشكال أو المكافآت المفتوحة لكل شخص. عليك أيضًا أن تأخذ في الاعتبار أن معظم المظاهر تم شراؤها، ولم يتم اكتسابها من خلال المهارة والتفاني كما هو الحال في الألعاب القديمة. تعد متابعة المحتوى الإضافي للعبة واحدة أمرًا متعبًا، ولكن مع وجود العديد من الخيارات، يتم سحب اللاعبين في اتجاهات متعددة.
لماذا يمكن للمحتوى القابل للتنزيل (DLC) المدفوع والموقوت حفظ الألعاب متعددة اللاعبين؟
يشرق هالة 2كان النهج هو التوفيق بين حوافز الجميع. حصل المطورون على دعم فوري من اللاعبين الذين يريدون محتوى جديدًا، بينما عرف الجميع أنهم سيستفيدون أيضًا في النهاية. هذه النافذة القصيرة من التفرد جعلت المحتوى القابل للتنزيل (DLC) المدفوع شيئًا اختياريًا وليس إلزاميًا. لقد حققت إيرادات دون معاقبة المجتمع مع السماح للاعبين بدعم المطور في لعبة أحبوها.
تخيل لو أن الألعاب الحديثة تبنت هذا النموذج مرة أخرى. بدلاً من قفل الخرائط أو الأوضاع الجديدة خلف نظام حظر الاشتراك غير المدفوع الدائم أو التصاريح التي لا نهاية لها، يمكن للمطورين تقديم محتوى قابل للتنزيل مدفوع الأجر ومحدد التوقيت والذي يصبح مجانيًا بعد بضعة أشهر. إنه تحول بسيط، لكنه يمكن أن يحل عدة مشاكل طويلة الأمد في وقت واحد.
وهذا من شأنه أن يوفر العدالة وإمكانية الوصول، مما يسمح للاعبين بالاستمتاع بالمحتوى مبكرًا، مع عدم استبعاد الآخرين بشكل دائم. وهذا يمنح المطور إيرادات دون استياء المعجبين منه بسبب المحتوى المدفوع. يضمن هذا النموذج وتيرة مستدامة لا تجعل اللاعبين يشعرون بالضغط لشراء المحتوى على الفور. وفي النهاية، فهو يحافظ على تماسك المجتمع بدلاً من تقسيمهم إلى قوائم تشغيل بناءً على مقدار الأموال التي أنفقوها.
فكر في كيفية تنشيط ألعاب الرماية الحديثة أو الألعاب التعاونية. بدلاً من إرهاق المواسم التي لا نهاية لها، يمكن للاعبين توقع تدفق مستمر من التحديثات المهمة. خرائط جديدة ومهام جديدة وحتى توسعات صغيرة للقصة. يمكن لأولئك الذين يريدون الوصول المبكر أن يدفعوا قسطًا صغيرًا، بينما يمكن لأولئك الذين يريدون الانتظار الاستمتاع بالمحتوى أخيرًا. هذا هو بالضبط نوع الدورة التي تحتاجها الألعاب الحديثة بشدة مرة أخرى: دورة متجذرة في الترقب والعدالة والحماس المشترك، وليس التعب الناتج عن تحقيق الدخل.
ماذا تعتقد؟ اترك تعليقًا أدناه وانضم إلى المحادثة الآن في منتدى الكتب المصورة!



