يحتوي ما يلي على حرق للحلقتين 3 و4 من ديسباتش، المتوفرة الآن.
إرسال هي مزيج ذكي من مغامرة الأبطال الخارقين وإدارة المكاتب، ولكن التركيز الحقيقي للعبة ينصب على الإنسانية في مركز الشخصيات ذات الأزياء. هذا التركيز هو المفتاح الذي يفعل إرسال مثل هذا العنوان مقنعة. في حين أن عناصر إدارة الفريق تمنح اللعبة بعض فترات الراحة الممتعة في اللعب ويكون العرض العام مثيرًا للإعجاب، إلا أن هناك شيئًا نقيًا في أسلوب اللعبة في سرد قصص الأبطال الخارقين مما يميزها عن المحاولات الأخرى لجلب جوهر الكتاب الهزلي إلى الوسائط الأخرى.
لقد استمتعت أشياء مثل Marvel Cinematic Universe كثيرًا بالعناصر المرئية لهذا النوع واعتمدت على نقاط القوة الموضوعية لشخصيات مثل Black Panther وIron Man. لكن نادرًا ما نجحت الأفلام في تصوير الأعمال الدرامية بين الأشخاص بشكل مثالي والتي تصنع أفضل قصص الأبطال الخارقين. الأمر هو أن أفضل ألقاب الأبطال الخارقين غالبًا ما تكون مسلسلات تلفزيونية في القلب – و إرسال يدرك أنه على المستوى الذي يتبناه العديد من الأشخاص الآخرين لهذا النوع، فإنه لا يمكن أن يتطابق تمامًا.
التوديع هو قصة حب ولا أستطيع الاكتفاء منها
لم أكن أتوقع أن يتم امتصاصي بهذه الطريقة إرسالحبكة فرعية رومانسية، لكنها تلخص تمامًا ما أعتقده إرسال لديه نظرة رائعة على نوع الأبطال الخارقين. الحلقات 3 و 4 إرسال أكد على هذا الجانب من عالم الأبطال الخارقين الخاص بك من خلال تسليط الضوء على ديناميكيات الشخصية وعلاقاتها، خاصة بعد مغادرة Blonde Blazer لـ Phenomaman وكشف Invisigal عن جاذبية روبرت. في حين أن هناك الكثير من اللحظات الكوميدية والمتوترة حيث يتعين على الأبطال التغلب على الصعاب المستحيلة، إلا أن هناك أيضًا عملًا واضحًا تم إنجازه بشأن علاقات الشخصيات وديناميكياتها.
تعتمد الحلقة 4، على وجه الخصوص، على هذا من خلال اتخاذ أحد أصعب القرارات التي اتخذها اللاعب حتى الآن – سواء كان يشاهد فيلمًا مع Invisigirl أو يأكل مع Blonde Blazer. بالمقارنة مع قرارات الحياة أو الموت الأخرى في اللعبة، فإن انفجار المثلث الرومانسي هذا قد لا يبدو كثيرًا. ومع ذلك، فهي لحظة تم بناء جميع الحلقات الأربع الأولى عليها، وتوسيع نطاق اختيارات اللاعبين من التفاعلات السابقة لجعلها تبدو وكأنها تستحق.
اللعب لأول مرة إرسال أنني اضطررت حقًا إلى إيقاف اللعبة مؤقتًا للنظر في خياراتي، مع الأخذ في الاعتبار أسلوبي في مغازلة روبرت المتزايدة مع التطورات الأكثر وضوحًا التي حققها Blazer وInvisigal. هذا النوع من الثقل العاطفي وراء القرارات البسيطة هو المفتاح لمسلسل تلفزيوني جيد عن الأبطال الخارقين، وهو نوع الشخصية التي تصنع إرسال هذا مثال جيد لهذا النوع.
الأبطال الخارقون يكونون في أفضل حالاتهم عندما يكون هناك توتر عاطفي
في حين تم تصوير الجيل الأصلي من الأبطال الخارقين في كثير من الأحيان كمدافعين صريحين عن الأبرياء، إلا أن قصص المغامرات كانت دائمًا تحتوي على تيار خفي من الدراما الرومانسية. لقد كان كلارك كينت ولويس لين عنصرًا أساسيًا في هذا النوع منذ البداية، حيث تحدثا عن الإحساس بالتوتر الرومانسي في الحمض النووي لهذا النوع. ومع ذلك، فإن الإمكانات الدرامية الحقيقية لنوع الأبطال الخارقين لم تكن محسوسة حتى قدمت Marvel Comics فرقًا مثل Fantastic Four وأبطال مثل Spider-Man. أكثر من قدراتهم المذهلة أو أزيائهم البراقة، ما جعل هذه الشخصيات بارزة هو ديناميكياتهم الشخصية.
قد يكون Spider-Man هو الشخصية الرئيسية، لكن الحياة المنزلية لبيتر باركر وتشابكاته الرومانسية هي التي جذبت المعجبين حقًا. اتجهت Marvel حقًا إلى هذا عندما تم إعادة تجهيز X-Men كفريق دولي، مع أن الكثير من الدراما لا تأتي فقط من التهديدات الخارجية، ولكن أيضًا من الصراع الداخلي بين الشخصيات. مثلثات الحب، والماضي السري، والدوافع الخفية هي عناصر رواية القصص التي تجعل الأبطال الخارقين يشعرون بأنهم بشر بشكل مؤلم بطريقة تجعل من الصعب التفكير فيها.
المقاطع الموسيقية الحديثة على هذا النوع، مثل لا يقهر و شبابلقد وازن هذا الجانب مع تفسيراته الأكثر قتامة لهذا النوع، مما يضمن بقاء الجمهور منغمسًا في مشاعر القصة. هذا هو العنصر السري إرسالالتي لها عمق الشخصية والعلاقات الشخصية في قلب القصة. لا يتم تكليف اللاعبين فقط بموازنة قوى الشخصية؛ كما أنهم مجبرون على مراعاة مشاعر الشخصيات وكيف تؤثر قراراتهم على بعضهم البعض. إنه يضع اللاعب مباشرة في مسلسل تلفزيوني وهو خيار رائع للمطورين.
اختياراتك مهمة أكثر من اهتمامك بالشخصيات
طَوَال إرسالتركز الحلقات الأربع الأولى تدريجيًا على الشخصيات التي يمكن أن تظهر بطرق واضحة أو بلمسات خفية. وقد كان لهذا تأثير على كل من أسلوب اللعب وسرد القصص، وهو تآزر كبير بين سرد القصص وأسلوب اللعب. قم بالاختيار في نهاية الحلقة 3 الذي يجبر اللاعب على إزالة السونار أو الكوبيه من الفريق. في لعبة أصغر، يعود القرار إلى التفضيل الشخصي وقوة الشخصية وحدها.
ولكن بحلول الوقت الذي يُطرح فيه القرار، أصبح اللاعبون على دراية بكلتا الشخصيتين. ربما كانوا ناجحين بسبب قدرة Sonar على التواصل مع العملاء من الشركات، أو ربما كانوا مفتونين بصداقة Coupé مع Punch Up. لقد تنازعت كلتا الشخصيتين مع الآخرين وعبّرتا عن آرائهما حول روبرت، لكن كلاهما يتأذى بشدة أيضًا بسبب استبعادهما من الفريق. وهذا يمنح الاختيار إحساسًا بالعمق العاطفي الذي يجعل القرار أكثر صعوبة.
في إرسالجعل اللاعب يشعر وكأنه جزء من القصة حقًا، وليس فقط الحدث. هناك تركيز على الشخصية والعواطف التي تجعل الأبطال أكثر من مجرد نماذج أولية، مع شعور بالكوميديا والمأساة تحت السطح يساعدهم على الشعور بالواقع. تظهر قوة تصميم اللعبة عندما تبدأ القرارات في التأثير على مهام الأبطال الآخرين، كما هو الحال عندما يختار الأبطال الآخرون الغاضبون من قرار روبرت في الحلقة 3 تجاهل مناشداته للمساعدة في الحلقة 4.
فهو يتخذ جميع القرارات التي تبدو بسيطة إرسال وهو أمر أكثر إقناعًا، مع التركيز على كيفية ترقى اللعبة إلى حقيقة أن كل خيار مهم. يقوم بذلك عن طريق استخدام عناصر المسلسلات التلفزيونية التي كانت دائمًا في قلب أفضل قصص الأبطال الخارقين في القصص المصورة، ويسلط الضوء على ما تفتقر إليه العديد من إدخالات MCU أو DCEU. إن العنصر البشري المتمثل في قتال بعضهم البعض قبل الاجتماع معًا من أجل الصالح العام هو ما يجعل الأبطال الخارقين مقنعين للغاية على المستوى العاطفي والعاطفي. إرسال المسامير على الاطلاق هذا الجزء من النوع.



