Juegos

“لا يستخدم مطور Arc Raiders الذكاء الاصطناعي التوليدي لعناصره المرئية تحت أي ظرف من الظروف”، ولكن هذا هو السبب الذي يجعل Embark لا يزال بحاجة إلى الكشف عنه على Steam

حققت Embark Studios إنجازًا مثيرًا للإعجاب حقًا في جعل الاستخراج جذابًا لجماهير مطلق النار. بعد 24 ساعة من الإطلاق، غزاة القوس هي بكل فخر ثالث أكثر الألعاب المفضلة على Steam خلف Subnautica 2 و Deadlock الخاص بـ Valve. بالإضافة إلى النهج الذي يسهل الوصول إليه في نوع الالتقاط الذي يجعل حذف الحسابات أمرًا اختياريًا ويمنح اللاعبين طريقًا للعودة إلى الأوقات الجيدة حتى لو فقدوا جميع أموالهم المتراكمة، أعتقد أن التصميم الجمالي البصري والصوتي للعبة لعب دورًا كبيرًا في قوائم الرغبات هذه. نعم، إنها تدور أحداثها في عالم قاسي بعد الكوارث مثل العديد من ألعاب الاستخراج الأخرى، ولكن أسلوب Embark المبهرج في سرعة معدات المغيرين، وفرض تصميمات الروبوتات، والشارات المركبة يجعلها متميزة حقًا عن الآخرين. ومع ذلك، لاحظ الكثيرون الكشف الغامض عن الذكاء الاصطناعي على Steam، فهل لعب الذكاء الاصطناعي دورًا في روعة Arc Raider البصرية؟

أكد مدير التصميم فيرجيل واتكينز في مقابلة معه قبل إطلاق اللعبة أن “Arc Raiders لا تستخدم الذكاء الاصطناعي التوليدي بأي شكل من الأشكال”. “نحن نستخدم شيئًا يسمى التعلم الآلي أو التعلم المعزز، وهو مرتبط بحركة طائراتنا الكبيرة بدون طيار متعددة الأرجل، ولكن لا يوجد محتوى توليدي على الإطلاق.”

سأؤكد ما إذا كان هذا هو السبب الوحيد للكشف عن الذكاء الاصطناعي الخاص بـ Steam، مشيرًا إلى كيفية استخدام Embark لنظام تحويل النص إلى كلام لإنشاء خطوط صوتية جديدة في أول لعبة متعددة اللاعبين لها، The Finals. يقول واتكينز إنه ليس متأكدًا تمامًا لأنه ليس مسؤولاً عن صفحة المتجر. ومع ذلك، فهو يؤكد أن نفس تقنية الخط الصوتي موجودة في Arc Raiders.

“كما قلت، (إنها) نفس لعبة النهائيات، فنحن نستخدم نموذج تحويل النص إلى كلام. وهذا يعني أننا نوظف ونتعاقد مع ممثلين صوتيين لذلك – إنه جزء من عقدهم الذي نستخدمه (الذكاء الاصطناعي) لهذا الغرض، وهو يسمح لنا بالقيام بأشياء مثل نظام مقاعد البدلاء لدينا حيث يكون قادرًا على نطق الاسم والاسم والاسم وما إلى ذلك من كل عنصر نحصل عليه دون الحاجة إلى حضور شخص ما في كل مرة نقوم فيها بإنشاء لعبة وحدة جديدة.”

ومن المثير للاهتمام أن الرئيس التنفيذي لشركة Embark، باتريك سودرلوند، تحدث عن استخدام الاستوديو للذكاء الاصطناعي في مقابلة مع The Game Business في وقت سابق من هذا الأسبوع. وفي حديثه عن الرؤية الأصلية للعبة Arc Raiders (والتي كانت تجربة PvE فقط قبل إعادة تجهيزها كلعبة PvPvE)، قال إن “دورة التأثير في اللعبة اعتمدت على ابتكارات الذكاء الاصطناعي العميقة في التعلم المعزز والتعلم الآلي وجوانب أخرى. واعتقدنا أنه بإمكاننا بناء لعبة كاملة حول تلك التجربة.”

وفي وقت لاحق من المقابلة، تحدث عن كيفية استخدام Embark للذكاء الاصطناعي والجيل الإجرائي لتسريع عملية التطوير، بما في ذلك “خطوط إنشاء المحتوى”.

يقول سودرلوند: “إذا كنت تسعى إلى (تطوير) أسرع 100 مرة، فعليك أن تأخذ ما تعرفه وتتخلص منه، ثم تبدأ حقًا في التفكير في نوع التغيير والتحول الذي نحتاج إلى القيام به لتغيير طريقة تعاملنا معه تمامًا”. “وعندها وصلنا إلى المحتوى الذي تم إنشاؤه من الناحية الإجرائية، واستخدام الذكاء الاصطناعي والتعلم الآلي حتى في عمليات إنشاء المحتوى، ونوع الأدوات التي نبنيها، وأدركنا أن الكثير من هذه الأدوات التي عملنا معها لفترة طويلة تأتي من برامج عمرها 25 إلى 30 عامًا.”

لذلك من المؤكد أن الذكاء الاصطناعي قد تم استخدامه في تطوير Arc Raiders، لكن واتكينز واضح في أن الذكاء الاصطناعي التوليدي لم يساهم في صورها المذهلة. يمكنك قراءة المزيد من محادثتي مع Watkins هنا، حيث نناقش أسلوب الفريق في لعبة Dark Souls-esque فيما يتعلق بالصعوبة، وما تحصل عليه فعليًا مقابل الضرب، والمزيد.

تأكد من مراجعة متطلبات نظام Arc Raider قبل الغوص فيها قبل إطلاق اللعبة قريبًا. تعتبر مفاتيح Arc Raiders Hatch Keys وأدلة Best Arc Raiders Builds مفيدة جدًا أيضًا.

ما رأيك في استخدام الذكاء الاصطناعي التوليدي في تطوير الألعاب؟ أخبرنا بذلك على خادم PCGamesN Discord.

Enlace de origen