هناك شعور معين بالرضا عند استكشاف العالم الرقمي بدون دليل. الشعور بعد الخروج من الطريق المطروق، أو اكتشاف كهف مخفي، أو التعثر في ضريح سري. لطالما كانت ألعاب العالم المفتوح تدور حول الحرية والفضول وإثارة المجهول. ولكن مع تطور الألعاب، تطورت أيضًا الطريقة التي توجه بها اللاعبين عبر تضاريسها. اليوم، تبدو العديد من عناوين العالم المفتوح أقل شبهاً بملاعب واسعة في انتظار الاستكشاف، بل أشبه ببرامج تعليمية تفاعلية تأخذك من النقطة أ إلى النقطة ب بعلامات دقيقة.
في أوائل العقد الأول من القرن الحادي والعشرين، كانت التجربة مختلفة تمامًا. تتطلب الألعاب الاهتمام والصبر والبحث الهادف. كان النجاح يعتمد في أغلب الأحيان على قدرتك على قراءة الخرائط وتذكر المعالم وحل الألغاز دون الإمساك المستمر باليد. لم يعلمني أي مسلسل مثل هذا تمامًا أسطورة زيلداولكن هناك العديد من الألعاب الأخرى التي تشترك في فلسفة التصميم هذه. لكن الآن؟ الألعاب سريعة جدًا بحيث لا تخبر اللاعبين إلى أين يذهبون وماذا يفعلون.
من مشاهد العالم المفتوح إلى فتات الخبز
أتذكر أول مسرحية لي مورويند على جهاز Xbox الأصلي. هذه اللعبة لم تطلب منك الاستكشاف فحسب؛ أجبرتك للتعلم العالم. كانت مقاطعة Vvardenfell مترامية الأطراف ومليئة بالمفاجآت، ومع ذلك لم تكن هناك علامة مهمة أو سهم يشير إلى الطريق يتوهج في المسافة. كان عليك قراءة التضاريس، وحفظ مخططات القرية، وتذكر ما أخبرتك به الشخصيات غير القابلة للعب، واستخدام خريطة محدودة للتنقل. كل خطأ كان بمثابة نتيجة، وكل طريق مختصر اكتشف انتصارًا صغيرًا.
قارن هذا بالعديد من ألعاب العالم المفتوح الحديثة. ألعاب Ubisoft، على سبيل المثال، تغمر اللاعبين بأيقونات الخرائط وعلامات المهام والمقتنيات التي تصرخ عمليًا إلى أين يتجهون بعد ذلك. في حين أن هذا قد يبدو فعالا، فإنه يزيل الكثير من متعة البحوث العضوية. ليست هناك حاجة إلى الانتباه إلى ملامح المناظر الطبيعية أو ملاحظة معلم بعيد أو تذكر المسار المختار. تجذبك اللعبة عمليًا. لقد تم استبدال التحدي والمكافأة المتمثلة في التنقل بنفسك إلى حد كبير بفتات الخبز لواجهة المستخدم والبوصلات والمسارات المتوهجة.
ألعاب مثل الجحيم هو نحن هي استثناءات نادرة اليوم تعيد الشعور بالمغامرة، وتجبر اللاعبين على استخدام الإشارات المرئية وميزات التضاريس والحدس لتحقيق الأهداف. يصبح الاستكشاف دائرة لعب خاصة به، حيث تكون معرفة العالم بنفس أهمية القتال أو المهمة. هذا التصميم المتعمد، الذي أحبط بعض اللاعبين في السابق، أصبح الآن موضع تقدير باعتباره وسيلة لغمر اللاعبين بالكامل في العالم.
تم إعادة اكتشاف المهارة المفقودة الجحيم هو نحن
هناك شيء مُرضٍ للغاية في السيطرة على بيئة دون توجيه مستمر. أتذكر التجول سكيريم المناطق المبكرة دون السفر السريع، والتنقل باستخدام الجبال والأنهار كمراجع. لقد اكتشفت Bleak Falls Barrow لأول مرة من خلال متابعة سرد القصة بدلاً من وضع علامة على الخريطة. شعرت وكأنه إنجاز حقيقي. هذه المهارة، أي القدرة على التنقل في عالم معقد، مفقودة إلى حد كبير في عناوين العالم المفتوح الحديثة. اعتاد اللاعبون على الاسترشاد بالأسهم ونقاط الطريق بدلاً من الإدخال في العالم.
التسوية أمر مفهوم. يريد المطورون المعاصرون إمكانية الوصول إلى الألعاب وتقليل الإحباط والتأكد من أن اللاعبين يعرفون دائمًا ما يجب عليهم فعله بعد ذلك. تعد أنظمة التحميل وعلامات المهام والخرائط المصغرة التفصيلية كلها مفيدة، خاصة في العوالم الضخمة والمليئة بالمهام الجانبية والمليئة بالمقتنيات. ولكن من خلال القيام بذلك، فإنهم يزيلون عنصر المهارة الذي كان يحدد هذا النوع من الموسيقى في السابق. يفقد الاستكشاف سحره ويحل محله شيء يبدو فارغًا.
إن إحياء هذا الجانب لا يتعلق فقط بالحنين. الألعاب التي تتحدى اللاعبين للانتباه وحفظ المناظر الطبيعية وتحديد المعالم يمكن أن تكون أكثر جاذبية ومكافأة. تصبح كل رحلة لغزًا، وكل طريق اكتشافًا في حد ذاته. العناوين التي تشجع على التنقل اليدوي، على سبيل المثال الجحيم هو نحنعندما تكون قراءة الخرائط ومراقبتها أمرًا مهمًا، اجعل اللعب في العالم المفتوح أكثر أهمية من أهداف إحداثية.
مستقبل استكشاف العالم المفتوح
إذًا، ماذا يعني هذا بالنسبة لمستقبل ألعاب العالم المفتوح؟ يمكن للمطورين أخذ صفحة من كلا العصرين. تعد إمكانية الوصول والتوجيه أمرًا قيمًا، ولكن أيضًا السماح للاعبين باكتشاف أنفسهم في البيئة. إن تحقيق هذا التوازن يمكن أن يجعل العوالم تبدو فسيحة وحيوية، مما يحافظ على متعة الاكتشاف مع الحفاظ على اللعب. أسطورة زيلدا: نفس من البرية هي طريقة رائعة لتقديمها.
أنا شخصياً آمل أن يتبع المزيد من المطورين خطى ألعاب مثل التنفس من البرية و الجحيم هو نحنوالتي تحترم ذكاء اللاعب وفضوله. لا يحتاج تصميم العالم المفتوح إلى الاعتماد على الإمساك باليد البصرية لتحقيق النجاح. من خلال التركيز على رواية القصص البيئية، ومناطق الجذب الطبيعية، وتصميم المستويات المدروس، يمكن للألعاب أن تشجع اللاعبين على التفاعل مع العالم بطرق تبدو حقيقية ومجزية.
حتى الامتيازات مثل قاتل العقيدة يمكن أن تستفيد من هذا النهج. فبدلاً من تحميل الخرائط بعشرات الرموز والأهداف بشكل زائد، فإن الاستخدام الانتقائي للمعالم والتصميم البديهي يمكن أن يجعل الاستكشاف مهارة مرة أخرى، وليس مجرد عمل روتيني يسترشد بمطالبات واجهة المستخدم. سحر العوالم المفتوحة هو أن اللاعب يشعر وكأنه مغامر حقيقي، وليس مجرد شخص يكمل قائمة مرجعية. في نهاية المطاف، استبدلت ألعاب العالم المفتوح الحديثة المهارات الملاحية من أجل الراحة، لكن هذا لا يعني أن الطرق القديمة قد ولت إلى الأبد.
ماذا تعتقد؟ اترك تعليقًا أدناه وانضم إلى المحادثة الآن في منتدى الكتب المصورة!



