الانطباعات الأولى مهمة، أليس كذلك؟ تأخذك Full Metal Schoolgirl إلى لعبة إطلاق النار من منظور الشخص الثالث مباشرة بعد افتتاحية سريعة مستوحاة من الرسوم المتحركة مع فرقة J-rock. إنه يحدد على الفور موقفه غير المحترم وهجائه الأحمق المناهض للرأسمالية في عالم مستقبلي حيث يتم استغلال الروبوتات ويشار إليها باسم “الموتى العاملين” – وبهدف الإطاحة بالرئيس التنفيذي الشرير، قلت لنفسي، “الجحيم نعم”. ولكن في منتصف هذه الجولة الثانية تقريبًا، اتضح لي أنه لا يوجد الكثير في Full Metal Schoolgirl؛ إنها لعبة إطلاق نار مملة ومتكررة مع عدم وجود طريقة لعب كافية لإنقاذها من البرج المكون من 100 طابق الممل وغير المرضي إلى حد كبير.
خلال المقدمة، حيث تتسلل إلى شركة Maternal Jobz Corporation الشريرة، تختار اللعب بشخصية Ryoko أو Akemi، فتاتان من الأنيمي الآليتان بشريتان من الناحية الوظيفية والجمالية – تصبح إحداهما التي تختارها الشخصية الرئيسية ويتم التقاط الأخرى وتلعب القصة أثناء تقدمك. إنهم يريدون الانتقام من الشركة ومديرها التنفيذي لأنه كلف والدهم حتى الموت، وكان ازدراء القصة الأولي لهراء الشركات مؤثرًا بطريقة تذكرني بـ مرحبا فاي الاندفاع. ومع ذلك، يصل الأمر إلى النقطة التي تتحول فيها الأمور إلى كمامات مزعجة ولا توجد مكيدة حقيقية لتحفيز كل جولة. مثل معظم حلقات Full Metal Schoolgirl، فهي لا تعتمد على أفكارها الجيدة، كما أن تنفيذها السطحي يتضاءل بسرعة كبيرة.
لدي تسامح كبير مع استعارات الأنمي، وهنا يتأرجح بين الساحر والمثير للعين، ويميل في كثير من الأحيان نحو الأخير. لا يرجع ذلك فقط إلى تلميحاته الفظة، ولكن أيضًا بسبب تشتته المستمر الذي لا يضفي شخصية لا تُنسى في مساحته المثيرة للاهتمام. أنا أيضًا لست هنا للإشارة إلى الهامش أو التصرفات الفظيعة للطبيب الذي يزيد من مهاراتك – فهذا غير ضروري. اللحظات التي تعمل فيها مجازاتها حقًا هي في البداية والنهاية، ويبدو الأمر وكأن كل شيء بينهما قد تم التغاضي عنه في هذه العملية، وهو المكان الذي تقضي فيه معظم وقتك.
يتكون كل طابق من سلسلة من الممرات الضيقة المليئة بأعلاف العدو والمخاطر البيئية، بالإضافة إلى غرف بناء مكاتب مربعة تعمل بمثابة ساحات قتال صغيرة. سيقدم لك الأخير تحديات اختيارية مثل تنظيف الغرفة خلال فترة زمنية محددة أو بدون استخدامها للأبد للحصول على أموال إضافية للترقيات. لكن هذه الصيغة العامة لا تتغير بشكل أساسي عبر 100 طابق تم إنشاؤها إجرائيًا. قد يتغير المشهد قليلاً لكل كتلة طابقية، لكن الهيكل يبقى كما هو. في حين أنه يمكنهم رمي أنواع مختلفة من الأعداء عليك، مثل الطائرات بدون طيار، وروبوتات أحزمة القنابل، والأبراج، والكلاب الآلية، فإن مزجها ومطابقتها لا يمكن أن يعوض عن التنفيذ المتواضع.
من السهل أن نرى كيف يتصادم الجيل الإجرائي مع نفسه عندما تؤدي أبواب معينة إلى غرفة فارغة تمامًا أو عندما لا تتطابق التحديات القتالية مع الطريقة التي يتم بها تنظيم اللقاءات. يبدو تصميم المستوى العشوائي هذا بسيطًا جدًا في أحسن الأحوال وفوضويًا بشكل محبط في أسوأ الأحوال، ويصمد لمعظم الـ 14 ساعة التي قضيتها في إنهاء الحملة. تعمل معارك الزعماء بمثابة أغطية نهائية للكتل الأرضية، وعلى الرغم من أنها منتعشة نسبيًا بعد تفجير نفس المناطق مرارًا وتكرارًا، إلا أن أنماط هجومها تكون تلغرافية جدًا ومن السهل تجاوزها. ومع ذلك، أحاول تجنب انفجارات AoE وهجماتي المهيمنة (أو هجمات الجزاء كما يطلق عليها) على زعيم يكرر أعداء متطابقين دون قصد، لذلك أتمنى ألا يكون هناك الكثير من المعارك مثل هذه.
تمنحك هزيمة الزعيم مفتاحًا لبدء جولة لاحقة على أرضه، وهي هبة من السماء للتخلص من التكرار غير الضروري – لكنها طلقة واحدة. إذا سار الجري بشكل جانبي بعد استخدام المفتاح ولم تتمكن من التغلب على الرئيس التالي بارتفاع 20 طابقًا للحصول على المفتاح التالي، فاستعد للبدء في مستوى أقل بكثير يا صديقي. على الرغم من أنها تزيد من المخاطر، كما ينبغي لأي لعبة روجلايك تستحق الملح، إلا أن الإحباط الناتج عن الاضطرار إلى تسلق الأجزاء الأكثر مللاً للعودة إلى حيث توقفت لا يستحق كل هذا العناء. على الرغم من أن الأمر يصبح أسهل من خلال ترقية إحصائياتك وقدراتك بناءً على المواد والأموال التي تكسبها مع كل جولة، إلا أن الأمر لا يزال يستغرق الكثير من الوقت لرفع مستوى القطع.
لقد كنت متحمسًا لأن هذا سيكون على الأقل لعبة إطلاق النار بأسلوب الرسوم المتحركة التي كنت أبحث عنها منذ Freedom Wars وSword Art Online: Fatal Bullet (والتي لم تستفد تمامًا من الفرضية). بالنسبة للجزء الأكبر، شعرت أن لعب Full Metal Schoolgirl كان بمثابة عمل روتيني، لكن يمكنني أن أقدر المتعة المجنونة التي يمكن أن تتمتع بها آلياتها في بعض الأحيان. بفضل مجموعة من الأسلحة المحددة وأسلحة المشاجرة التي اهتزت بها، تمكنت من الدخول في أخدود، وإيقاف ذهني، وسحق الأعداء. في حين أن معظم الأسلحة بديهية إلى حد ما عندما يتعلق الأمر بتصميم المواجهة، فإن المسدس الكهربائي المتطور أو قاذفة البلازما المكتنزة يتمتع بالوزن المناسب وردود الفعل التي تريدها من مطلق النار. ومع ذلك، فإن الحركة متماسكة للغاية بالنسبة لأسلوب اللعب هذا، خاصة عندما تكون هناك مشاهد مزعجة لمنصة اللعب. ولا تستجيب الهجمات والقفزات المشاجرة، حتى لو كان من المرضي اختراق حشد من الناس بهجوم كاتانا أو متابعة فأس Labrys.
لقد كانت لحظات كهذه هي التي بدأت تتألق أكثر فأكثر في الطوابق الأخيرة. أدت سرعة المواجهات الصعبة حقًا والتوافق بين الأسلحة الممتعة لاستخدامها إلى إنهاء Full Metal Schoolgirl بشكل رائع عندما استغرق الأمر جهدًا كبيرًا للوصول إلى هناك. لم تقلب النص تمامًا أو تخرج عن التقاليد المعمول بها في البداية، لكنها بدأت في تحقيق أقصى استفادة من أجزاءها الأساسية، ورمي أي شيء عليك بوتيرة سريعة.
مع تقدمي، اكتشفت بطبيعة الحال أنواع الأسلحة التي تناسبني – لم يكن للبنادق والبنادق البطيئة أي معنى على الإطلاق، ولكن سرعان ما أصبحت الأسلحة الرشاشة القوية التي ترتفع درجة حرارتها هي المفضلة لدي. في أواخر اللعبة، أصبح تعلم كيفية إدارة مقياس الطاقة الخاص بك أكثر أهمية بالنسبة لمجموعات الفؤوس الكبيرة والمراوغة والتحليق. وكان نسج الطائرة الآلية الهجومية (التي تستدعيها عند فترة التهدئة) أمرًا أساسيًا لإنقاذ بعض الضربات. إن كونك ذكيًا بشأن البطارية المنخفضة (وهذا هو الشيء العلاجي الخاص بك) أثر أيضًا على طريقة تعاملي مع القتال.
إن العتاد النادر الذي تتم مكافأته به من غرف التحدي عشوائي، مما يؤدي إلى لحظات من العبث حيث أقوم بإخلاء غرفة التحدي فقط لأواجه العتاد النادر العادي الذي يتضاءل بالمقارنة مع العتاد النادر والأسطوري في الطوابق السابقة. على أقل تقدير، فإنه يجعل المعدلات ذات معنى لأنها يمكن أن تؤثر على صحتك وطاقتك وحركتك ومخرجات الضرر، خاصة إذا كانت الدروع التي قمت بتجهيزها لها تأثير كبير على قدرتك على البقاء.



