Juegos

6 ألعاب كلاسيكية كانت سابقة لعصرها

في الماضي، كانت بعض الألعاب مختلفة لأنها كانت تفعل أشياء لم تتخيلها أبدًا في لعبة فيديو. لقد جعلوك تتوقف في منتصف اللعبة وتفكر، “رائع! لم أكن أعلم أن هذا ممكن”، سواء كانت خدعة فيزيائية، أو رد فعل شخصية بطرق لا يمكن تصورها على الإطلاق، أو عالم يشعر بأنه حي بقواعده الخاصة التي لم يسبق لها مثيل. جعلتك هذه العناوين تعيد التفكير في ما يمكن أن تفعله اللعبة وكيف يمكن أن تشعر بها. في كثير من الأحيان، لم تتمكن التكنولوجيا المحيطة بهم من مواكبة الأفكار، لكن الطموح ما زال يتألق، تاركًا انطباعًا سيبقى في جمجمتك لسنوات.

لقد غيرت الألعاب الست في هذه القائمة التوقعات بطرق لا تزال متسقة مع تصميم ألعاب الفيديو في الصناعة. ابتكر البعض تجارب جديدة تمامًا، بينما قام البعض الآخر بتحويل المألوف إلى شيء غير متوقع أو غير مسبوق. لقد تحمل كل واحد منهم مخاطر لم يكن سوى عدد قليل من المطورين على استعداد لخوضها في ذلك الوقت، ولكن بقيامهم بذلك تركوا علامة يمكنك رؤيتها في الألعاب اليوم. لقد أثبتوا أن الرؤية الجريئة يمكن أن تستمر حتى عندما يكون التنفيذ غير كامل، وأن الابتكار غالبا ما يأتي من الجرأة على القيام بما لم يظن أحد أنه ممكن.

6. الإله السابق (2000)

الإله السابق (العاصفة الأيونية)

الإله السابق أعادت اختراع فكرة اختيار اللاعب عمليًا بطريقة لم تحاولها سوى عدد قليل من الألعاب من قبل. يمكنك اختيار التسلل عبر الحراس، أو التلاعب بأنظمة الأمن، أو مواجهة الأعداء وجهاً لوجه، أو المرور بمواقف متوترة، وعادةً ما يكون لكل تصرف من تصرفاتك تأثير ملموس على العالم، وتشكيل النتائج بطرق تبدو فورية وبعيدة المدى. كانت بيئة Cyberpunk مليئة بالمؤامرات والمعضلات الأخلاقية، مما جعل كل مهمة تبدو وكأنها مباراة شطرنج مصغرة كان عليك بالفعل الاهتمام بها والتنقل بشكل صحيح للحصول على نتيجة مقنعة. كان الاستكشاف مهمًا، حيث كانت المناطق المخفية والحوار يكافئ الفضول بطرق كبيرة وصغيرة. حتى أصغر الاختيارات وأكثرها احتمالًا يمكن أن تتكرر طوال القصة، مما يؤدي إلى نتائج لم تكن تتوقعها دائمًا. الإله السابق جعلك تشعر بأن أفعالك مهمة بالفعل، وهو أمر نادر في عصره.

أحد الأسباب الرئيسية لهذا التأثير هو أن البيئات نفسها شجعت المراقبة الدقيقة والتجريب، كما عززت الأنظمة القصة بطرق ذكية. تم دمج موضوعات مثل المراقبة والسيطرة على الشركات في اللعبة، مما يجعل إدراجها أمرًا طبيعيًا بشكل غريب بالنسبة للنطاق الذي تصوره القصة غالبًا. هذا لا يعني فقط إطلاق النار على أي شيء يتحرك؛ كان الأمر يتعلق بالتفكير في المواقف. ونتيجة لذلك، غالبًا ما تشجعك اللعبة على التلاعب بالبيئة والشخصيات بطرق مختلفة لرؤية عواقب غير متوقعة. أضاف كل خيار طبقات إلى التجربة، مما يشجع على إمكانية إعادة اللعب. أثبت Deus Ex أن الإستراتيجية ووكالة اللاعب يمكن أن تخلق تجربة غامرة حقًا قبل وقت طويل من قدرة الدقة الرسومية.

5. صدمة النظام 2 (1999)

صدمة النظام 2 (ألعاب غير عقلانية / استوديوهات زجاجية)

بطرق عديدة صدمة النظام 2 أوجه التشابه المشتركة الإله السابق وتأثيرها على الصناعة الحديثة. لكنها كانت أكثر تركيزًا على الجمع بين آليات لعب الأدوار وإطلاق النار من منظور الشخص الأول ورعب البقاء، مما يوفر تجربة تجعلك خائفًا ومنخرطًا فكريًا في نفس الوقت. تتطلب إدارة المخزون وترقيات المهارات والأعداء الأذكياء تخطيطًا دقيقًا، بينما كانت المواجهات متوترة حيث كانت الموارد محدودة عن عمد وغالبًا ما يتم معاقبة الأخطاء على الفور. حتى أن اللعبة حاولت وضع اللعب الجماعي التعاوني، والذي كان طموحًا بشكل لا يصدق في وقته ولكنه كان سيئًا للغاية، مما أضاف طبقة أخرى من الفوضى التي جعلت التجربة غير متوقعة. بشكل مختلف نصف الحياةالتي ركزت بشكل أكبر على الجانب السردي من الطيف، أعطت System Shock 2 الأولوية للميكانيكا باعتبارها جوهر المشاركة، مما سمح بأساليب متعددة جعلت كل تجربة لعب تبدو مختلفة. مهد هذا الطريق لألعاب إطلاق النار الغامرة حيث دفعت الأنظمة التفاعل إلى ما هو أبعد من مجرد سرد القصص.

تطور السرد إلى حد كبير من خلال السجلات الصوتية والإشارات البيئية، مما يجبرك على تجميع الحبكة مع الاهتمام الشديد بالتفاصيل. كافأت اللعبة التجريب والملاحظة، مما شجعك على استكشاف كل زاوية. خلقت عناصر الرعب أيضًا إحساسًا ثابتًا بالخطر كان نادرًا في ألعاب منظور الشخص الأول في ذلك الوقت. إلى جانب الأنظمة المعقدة، ووضع اللعب التعاوني المليء بالعربات، والحاجة المستمرة للتكيف، صنعت هذه العناصر تجربة متعددة الطبقات لا تُنسى. لقد أظهر أنه يمكن تعريف الرماة من خلال أنظمتهم، وليس من خلال القصة فقط.

4. نصف الحياة (1998)

نصف العمر (صمام)

نصف الحياة أحدثت ثورة في طريقة سرد القصص في ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول من خلال دمج السرد مباشرة في اللعبة بدلاً من المشاهد الثابتة. الأحداث تتكشف في الوقت الفعلي، ويتفاعل الأعداء والشخصيات غير القابلة للعب بشكل ديناميكي مع أفعالك. أبقت التسلسلات المكتوبة الحبكة تتحرك دون فقدان السيطرة على اللاعب، والقتال والسرعة والذكاء الاصطناعي كلها مجتمعة من أجل التوتر السينمائي. بشكل مختلف صدمة النظام 2التي ركزت على الميكانيكا، ركزت Half-Life على دمج القصة في تجربة سلسة. تنقل كل غرفة وممر قصة دون إجبار اللاعبين على القراءة أو المشاهدة. لقد أثبت أن رواية القصص في لعبة إطلاق النار يمكن أن تكون غامرة وتفاعلية مع السماح للاعب بالبقاء أمام كل الأحداث.

تشغيل الذكاء الاصطناعي نصف الحياة كان ذكيًا بشكل خاص، وبشكل ملحوظ أكثر من أي مطلق نار آخر في ذلك الوقت. أدى هذا إلى خلق لقاءات غير متوقعة أبقتك على أصابع قدميك. اختبئ خلف الغطاء لفترة طويلة جدًا وستجد قنبلة يدوية عند قدميك. في لعبة FPS الحديثة، يعد هذا سعرًا قياسيًا، ولكنه قيد التشغيل نصف الحياة, لقد كانت إحدى لحظات الرهبة التي لم تظن أبدًا أن الألعاب ستصل إليها. إلى جانب سرعة اللعبة وتصميمها، فإنها تضع معيارًا جديدًا لألعاب إطلاق النار مع عناصر سردية قوية. معاً صدمة النظام 2لقد شكلت تصميم FPS الحديث: أحدهما تحدده الأنظمة والآخر حسب القصة. نصف الحياة تظل بمثابة محك لألعاب الحركة التي تعتمد على السرد.

3. ميترويد (1986)

ميترويد (نينتندو)

لم تكن ألعاب إطلاق النار هي النوع الوحيد من الألعاب الذي أنتج كلاسيكيات سابقة لعصرها. قدم ميترويد استكشافًا غير خطي وشجع اللاعبين على العودة إلى المناطق القديمة بقدرات جديدة لكشف الأسرار المخفية. إن العودة إلى المناطق القديمة المذكورة بآليات جديدة ستؤدي في النهاية إلى ظهور نوع خاص بها يسمى Metroidvania، وهو دليل على التأثير المباشر. مترو الانفاق لقد كان في اللعبة الحديثة. لقد وضع هيكلها الأساس لألعاب Metroidvania وألهم عددًا لا يحصى من عناوين المغامرات التي اتبعت هذا الجوهر الأساسي، بل وتوسعت فيه أحيانًا بطرق فريدة. مترو الانفاق أثبت أن الاستكشاف يمكن أن يكون مثيرًا تمامًا مثل القتال أو القدرات المبهرجة.

ومع ذلك، ميترويد كان له تأثير كبير على أكثر من مجرد النوع. في نهاية اللعبة، تم الكشف بشكل صادم أن Samus Aran كانت امرأة. وهذا بطبيعة الحال يتحدى التوقعات في وقت لم تكن فيه الشخصيات النسائية شائعة تمامًا. ومن المثير للاهتمام أنك لم تشاهد هذا الدور إذا لم تهزم اللعبة بالسرعة الكافية، في غضون ثلاث ساعات من البداية. وكان هذا مؤثرًا أيضًا لأن فكرة الحصول على نتيجة مختلفة بناءً على وقت اللعب كانت نادرة بشكل لا يصدق. حتى اليوم، هذا ليس تصميمًا شائعًا جدًا. في اللعبة الحديثة مترو الانفاق يستمر التأثير في تحديد ألعاب المغامرة وآليات الاستكشاف، كونها العمود الفقري للعديد من العناوين الأكثر شهرة في هذا النوع. الحصان المجوف: أغنية الحريرأي شخص؟

2. سيم سيتي (1989)

سيم سيتي دوس (ماكسيس)

سيم سيتي ضع حضارة بأكملها تحت سيطرتك واترك الأمر لك لتقرر ما إذا كانت ستزدهر أو تنهار تحت يدك. لم ترسم سيوفا ولم تنقذ ممالك. لقد نجحت في التوفيق بين الاختناقات المرورية ومعدلات الضرائب ومطالب المواطنين الذين كانوا يريدون دائمًا المزيد. كل تغيير بسيط في البنية التحتية لمدينتك يمكن أن يخلق تموجات يمكن أن تنتهي بمدينة مزدهرة أو حفرة مشتعلة من الفشل. لقد جعلك تفكر بدلاً من مجرد الرد، مما يجبرك على التفكير في السبب والنتيجة على نطاق واسع حتى أن القليل من الألعاب حاولت ذلك. بالنسبة للكثيرين، كانت هذه هي المرة الأولى التي تجعلهم فيها لعبة ما يتوقفون ويقولون: “انتظر… لم أكن أعلم أن أي مدينة يمكن أن تتصرف بهذه الطريقة”. سيم سيتي أثبت أن المحاكاة يمكن أن تكون مثيرة وفكرية وإنسانية بعمق في آن واحد.

الكل في سيم سيتي شعرت بالحياة بطريقة تكاد تكون سحرية. يمكن أن يؤدي اختيار تقسيم المناطق السيئ أو تعديل الضرائب في الوقت المناسب إلى كشف مدينتك المثالية مثل خيط مسحوب، مما يجبرك على التكيف بسرعة. كانت المفروشات التي لا تعد ولا تحصى من الكوارث المحتملة مضحكة ومزعجة بطريقتها الفريدة. لكن هذه الكوارث كانت جزءًا من الدرس، حيث علمتك توقع العواقب والتخطيط للمستقبل. ويتجلى تأثيرها في كل لعبة إدارية أو إستراتيجية تقريبًا المدن: سكايلاينز ل استوائي. لم يكن هناك أعداء، ولا أسلحة، ولا قصة مكتوبة غير ما خلقته بنجاحاتك وإخفاقاتك. أثبت هذا التصميم البسيط أنه حتى بدون قتال أو دراما، يمكن أن تظل اللعبة جذابة إلى ما لا نهاية.

1. شينمو (1999)

شينمو (ميكس)

شينمو كان مشهورًا بطموحه في محاولة إنشاء عالم حي مع الشخصيات غير القابلة للعب التي تتبع جداول زمنية مفصلة، ​​ومتاجر تفتح وتغلق، وشوارع تبدو حية. يمكن للاعبين الاستكشاف والتدريب وإكمال المهام الجانبية والتقدم في القصة من خلال تسلسلات سينمائية مدمجة في اللعبة. كان نطاقها مذهلًا، حيث جمعت بين السرد والعمق التفاعلي بطرق نادرًا ما نراها اليوم. لكن تكلفة كل هذا الطموح كانت جعل اللعبة مليئة بالعربات التي تجرها الدواب، مع فشل العديد من الأنظمة في التبلور على الرغم من المفاهيم الرائعة. نجحت بعض الأفكار بشكل جميل من الناحية النظرية ولكنها تعثرت في التنفيذ، مما أعطى اللعبة سمعة العبقرية وخيبة الأمل. شينمو يتم تذكره باعتباره علامة بارزة للطموح حيث تفوقت الرؤية على الميكانيكا التي لا تشوبها شائبة.

وعلى الرغم من مواطن الخلل، فإن تأثير اللعبة لا يمكن إنكاره. لقد ألهم تفاعلها في العالم المفتوح وتصميم سلوكها الديناميكي غير القابل للعب (NPC) عددًا لا يحصى من الألعاب الحديثة التي تستخدم أسسها كنواة لها. من المحتمل أن أولئك الذين لعبوها يتذكرون كلاً من السحر والمراوغات، ويقدرون الشجاعة حتى عندما تستمر اللعبة في التعثر، وهو أمر شائع للغاية. لقد أثبت أن الابتكار لا يتطلب الكمال لإحداث تأثير دائم. حتى يومنا هذا شينمو لا يزال يتم الاحتفال به لتصميمه الجريء وأفكاره الطموحة التي كانت سابقة لعصرها. ويجسد إرثها المخاطر والمكافآت المترتبة على دفع الوسيط إلى ما هو أبعد من حدوده.


ماذا تعتقد؟ اترك تعليقًا أدناه وانضم إلى المحادثة الآن في منتدى الكتب المصورة!

Enlace de origen