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El campo de batalla siempre está definido por escalas: los mapas amplios, los edificios en crecimiento y los escuadrones están trabajando en Sync para cambiar el rumbo de la guerra. Con Battlefield 6, Battlefield Studios tiene como objetivo traer la misma idea del caos y la imprevisibilidad en la promoción de un solo jugador. Después de ser repartido con varias misiones, está claro que no es solo un modo de lanzamiento del lado, es una experiencia segura y diversa que constantemente cambia los objetivos, introduce nuevas herramientas y mantiene el verbo refrescante. Hasta que las tormentas de la playa persigan los trenes a través de los túneles rotos, cada capa que jugué proporcionó una nueva sorpresa y me mantuvo constantemente entusiasmado con la próxima experiencia que ganaría.
La campaña te dejó como parte de un escuadrón de élite en los marines estadounidenses como parte de Dazer 1-3 en 2027. Si juegas en la reciente beta multijugador, o antes de un campo de batalla, reconocerás a los arqueólogos del equipo de inmediato. Carter cumple con el papel del ataque, Murphy Engineer administra el deber, administrando Geko Ricon y anotando al equipo de López para apoyar al equipo. Curiosamente, López no pudo ser jugado en promoción, y los estudios de Battlefield se negaron a saber por qué. Tendrá la hora, ya sea una opción de diseñador o una historia publicada después de una historia.
Lo que es la campaña hasta ahora es cómo combina la acción tradicional de FPS con una gestión de escuadrones de luz. Cada misión te da un marine separado, pero rara vez estás haciendo la operación solo. Puede llamar a sus compañeros de escuadrón para usar sus habilidades especializadas en los objetivos de etiquetado de la mitad de la flor-geko, Murphy soplando defensa abierta, suministros de López y recuperarse a todos. Este no es un sistema estratégico profundo, pero se siente parte integral de su equipo con éxito y agrega una capa dinámica que es realmente divertida.
Pequeños toques venden escuadrones más dinámicos. Saca al enemigo del arma y llama a tu marine, “¡mg hacia abajo!” Deja a un ingeniero, y de repente sabes que su lanzador Sam ya no es una amenaza. Estas llamadas se duplican como una respuesta de juego, te ayudan a ajustar las técnicas a la lucha moderada. Incluso en un solo jugador, los fuegos artificiales llevan tensión y pases en juego de fósforos multijugador, las colisiones de escuadrones y los roles luchan entre sí. Este es exactamente el tipo de fanáticos de la narración de historias impulsados por el equipo durante mucho tiempo.
Durante mi mano, obtuve acceso a tres misiones dispersas a lo largo de la campaña e inmediatamente estuvo claro por qué fueron elegidos. Cada misión se sentía completamente diferente, con objetivos que cambian constantemente la velocidad y el enfoque. Estos tres niveles se sintieron estrechamente nueve y tuve que recordarme un poco a través de las misiones de que todavía estaba al mismo nivel. “
El primero que jugué fue la Operación Gladius, la tercera fase de la historia. Se abre con un icónico espectáculo de “juego de batalla”: tormentas en la playa enemiga dentro de un vehículo blindado. En el momento en que en el momento en que comenzó, estaba en el piso por la presentación. El barro y el humo se centran en mi vista cuando las explosiones sacudieron la costa. Las olas enviaron nuestros tanques flotantes hacia atrás, mientras que un cielo elegante y lleno de humo me dio una vista previa de la pelea que estaba luchando. Como arma, me dieron la responsabilidad de excluir bunkers y soldados enemigos, y que podría ser una división de anciana heterosexual, se ha convertido en una lucha emocionante para ver a través de las ruinas y apoyar a mi equipo.
Después de aterrizar los tanques, todavía estoy jugando como ingeniero Murphy, comenzando a tomar un tanque con una ciudad de guerra hacia el Ayuntamiento. Esta sección se apoyó en el clásico juego de campo de batalla: olas enemigas, destrucción constante, mientras mantuvo todos los tanques efectivos, cuando López me reconstruyó y se recuperó. Geeko etiqueta la amenaza desde la distancia, y Carter y yo empujamos la línea del frente cuando todo el edificio, el porche y los árboles se rompieron a nuestro alrededor. Para los estiramientos, parecía que el multijugador jugaba condensado en un paquete intenso de un solo jugador.
La ciudad en sí me puso alerta. Los enemigos vertieron de las calles, techos y edificios dañados, pero la destrucción convirtió la incertidumbre en una oportunidad. Los francotiradores ocultos detrás de la cubierta pueden salir con granadas o juegos de rol y rutas de flanqueo alternativas me permiten ir a fuego de múltiples maneras. El diseño de nivel es la idea de un premio de jugador de campo de batalla: si el enemigo puede ocupar cualquier espacio, tú también puedes.
La misión terminó en un gran impulso en el Ayuntamiento, recordando la protección de un punto de captura duro en el modo multijugador. Mi escuadrón y yo dejamos la línea contra las implacables olas mientras yo limpiaba los edificios y el resto de los enemigos. El caos de la final refleja el orden de apertura, la idea de que la idea es que la promoción no tiene miedo de mantener el objetivo, constante y el verbo de destrucción, y el verbo.
Otras misiones fortalecí esta raza fortaleciéndola. Mission Five comenzó con un emocionante barrido de apartamentos, mientras limpiaba el piso con mi escuadrón y usa un marisco para romper la pared de Dow n. Los tiroteos fueron intensos y mi oportunidad térmica era ayudarme a ver el molesto pax en un edificio de apartamentos vagamente iluminado y probar mis ángulos sin descanso. Esta categoría terminó con un tiroteo de los edificios de apartamentos, mientras esperaba que el enemigo aparezca algunos momentos de Galería de disparos algunos momentos en la galería de tiro para que pueda bajar, pero aún así agradable.
Los escuadrones y yo seguimos recogiendo enemigos en túneles llenos de humo y suciedad. Afortunadamente, mi rifle de cucharadas térmicas todavía estaba en mis manos, o esta misión se habría fortalecido. La misión luego PVIT está firmemente para perseguir un automóvil de alta velocidad a través de los túneles del metro. Aunque uno de los otros momentos guionados en mi vista previa completa, todavía fue divertido sobrevivir a través del espectáculo, incluso si creo que no tengo mucho control sobre lo que está sucediendo.
Después de un breve imbécil a través de un sitio de construcción, la misión voló el puente Brooklyn en Nueva York y llegó a su momento explosivo. Una vez que el puente intacto se convirtió en el final final de esta misión, ya que me dieron la responsabilidad de pasar por los restos de deshabilitar a algunos transmisores. Mientras estaba en pleno idiota, nunca me perdí cuando pasé por el puente y en su lugar puedo aceptar un momento de nivel para promover a un solo jugador. Una vez más, sé que esta es una pieza de script, pero fue como una forma orgánica de abrirse paso a través de los escombros, los momentos intensos de la historia. En general, la quinta misión ha demostrado nuevamente que Battlefield Studios espera todo el tiempo que puedan cada momento.
La misión ocho fue fácilmente mi favorito. En lugar de los corredores apretados, se abrió en un mapa semiabierto que me dio la casa para su examen. Jugando como Geeko, Ricon, tenía un dron de bombas y un auto que desearía y que podía salir. Saltó sobre un jeep con mi escuadrón a mi lado inmediatamente trajo de vuelta Hello Vibes, la primera misión que jugué en la primera misión que sentí que era cierto que podía determinar mi propia velocidad. El propósito inicial era tomar algunos sitios SAM y de lo que podría decir de lo que pensé que podría ir a ellos de alguna manera, aunque mi platima limitada no me permitió completar esa libertad por completo.
El sentimiento de elección ha hecho que la misión sea realmente agradable. No había estado en el embudo en los puntos de Vantez predeterminados, por lo que estaba a favor de conducir a mi alrededor y encontrar una buena posición para mi puesto de escuadrón arriba y abajo de los enemigos. El dron ha agregado una capa completamente nueva de técnica. Para explorar e identificar a los enemigos, puedo ver la vista del campo de batalla, luego el enemigo identifica mi dron y la lluvia disminuye hasta que se destruye, lo que puede desencadenar un breve cooodwn antes de que me despliegue nuevamente.
Los objetivos crecen más rápido, el cohete guía el sistema Switchblade contra las ondas enemigas y elimina los sitios SAM. Realmente, esta parte fue genial, tomaría más misiones de Switchblade, por favor. Los helicópteros y los tanques disparaban desde la perspectiva de la primera persona para derribar los helicópteros y los tanques eran increíblemente satisfactorios y realmente soy yo solo quiero un mini juego para esa mecánica.
La misión está cubierta con una pelea de fuego climático sobre una presa, agregando otra capa caótica al elegir cómo ir a la pelea. Incluso hay un campo de batalla frente al jefe, donde la presa enemiga del helicóptero es redondeada y necesita ser derribada. Esta misión no es explosivamente exagerada como otras, pero la libertad que le da separa y todavía incluye algunas piezas épicas que son realmente divertidas para ganar experiencia.
Después de jugar estas misiones, está claro que la promoción del Battlefield 6 no es un relleno. Battlefield Studios hace que el multijugador sea memorable: destruye, fuego inesperado y movilidad significativa de escuadrón, y está tratando de traducirlo en la forma de un solo jugador. Y, sin embargo, parecen estar en los objetivos. Estaba levantando tormentas en la playa, los trenes perseguían o el dron no estaba lloviendo del dron, la promoción me mantuvo constantemente alerta y me sorprendió con nuevos motivos y momentos espectaculares. Si todo el lanzamiento mantiene esta velocidad, Battlefield 6 puede proporcionar la experiencia de un solo jugador que vale una serie de series y gravedad, algo que no hemos visto racionalmente desde el día de la mala organización.