عندما تجسست لأول مرة على علامات الاستفهام أثناء محادثة في The Outer Worlds 2، تغلب علي الفضول. يؤدي تحريك الماوس فوقها إلى إخباري بأنني أفتقد بعض المعلومات المطلوبة، مما يمنعني من الرد على الحوار المحتمل الذي قد يفتح مسارًا مختلفًا. يحدث هذا عند افتتاح لعبة تقمص الأدوار عندما أحاول التأثير على الطالب المسكين الذي واجه مشكلة في Horizon Point. وبما أنني كذبت عليه سابقًا، فهو لا يريد مساعدتي في خفض الجسر حتى أتمكن من التقدم، وما لم تتمكن خطاباتي من إقناعه بخلاف ذلك، يتبقى لي خياران: فتح قفل مكتبه والقيام بذلك بنفسي (ربما أقتله في هذه العملية)، أو العثور على إجابة لعلامات الاستفهام المثيرة للاهتمام.
إن مجرد معرفة أن هناك فرصة تنتظر استغلالها هو أمر مغرٍ للغاية بحيث لا يمكن تجاهله، لذلك إذا لم يكن هناك أي شيء آخر، فإنني أتراجع عن المحادثة وأتفحص المنطقة المباشرة. لم يستغرق الأمر وقتًا طويلاً حتى تؤتي جهودي ثمارها، ووجدت وثيقة عن الطالب العسكري لا تسمح لي بإقناعه فحسب، بل تطلق أيضًا مهمة جانبية جديدة لم أكن لأحصل عليها بطريقة أخرى. قد تكون هذه هي المرة الأولى التي يحدث فيها ذلك، لكنها بالتأكيد لن تكون الأخيرة، وأنا أحب مدى مكافأة البحث – فأنت لا تعرف أبدًا ما ستجده، ولكنه يغرس فيك فكرة أن وجودك في العالم والإجراءات التي تختار اتخاذها مهمة.
قرارات واكتشافات
منذ بداية The Outer Worlds 2، تظهر لك بعض الطرق التي كان من الممكن أن تتفاعل بها مع البيئة أو تتخذ نهجًا مختلفًا إذا اخترت مهارة أو خلفية مختلفة. الطريقة التي ترى بها الطرق البديلة في العالم وفي المحادثة جعلتني أتخيل عمليات اللعب المستقبلية، وحتى بعد التحدث مع زملائي هنا في GamesRadar+، كانت لدينا تجارب مختلفة بشكل ملحوظ في سيناريوهات معينة بناءً على شخصياتنا والقرارات التي نتخذها. بعد التحدث مع Obsidian، أصبح من الواضح أنه لا يمكن القيام بأشياء معينة في بعض الحالات، وهذا جزء من نهج الفريق في التفاعل.
يقول سينغ: “نحاول ألا نبالغ في تقدير فكرة أن كل شخص لديه تجربة مختلفة وقد لا يرى كل شيء، ولا بأس بذلك”. “علينا أن نقبل أنه سيكون هناك محتوى اختياري أو أشياء يتم قطعها عن اللاعب بسبب الاختيارات التي يتخذها. نريد أن تكون هذه الاستجابة محسوسة حقًا، ونريدها أن تكون جزءًا مما يفعله اللاعب.”
أخبرني مدير اللعبة Brandon Alder أنه كان هناك في البداية نقاش داخلي حول مقدار ما يجب إظهاره وإظهاره للاعب ما هي الخيارات الأخرى التي كان من الممكن أن تقوم بها أو كيف كان بإمكانك القيام بالأشياء بشكل مختلف في أي موقف: “لكن ستلاحظ أننا نبذل قصارى جهدنا للسماح للاعبين بمعرفة أن هناك خيارات أخرى لك. قد نخفي بالضبط كيف كان من المفترض أن تتم هذه الأشياء، أو مرة أخرى، إنه أمر مشكوك فيه. أنت لست متأكدًا تمامًا، لكنك ترى هذه الأشياء في كل مكان.”
بالإشارة إلى خيارات تصميمات اللاعب، بالإضافة إلى العلامات الرمادية أو علامات الاستفهام في الحوار، يضيف Adler أن “كل هذه الأشياء كانت مقصودة للغاية لأننا نريد من اللاعب أن يفهم نطاق اللعبة، ولكن أيضًا مكانه فيها والمكان الذي يمكنه الذهاب إليه إذا أراد تغيير شخصيته فعليًا ووضع النقاط هناك.”
وفي مرحلة ما من التطوير، فكر الفريق أيضًا في المدى الذي يجب أن يصلوا إليه بمستوى التفاعل والاختيار. يوضح أدلر أنهم حتى “تراجعوا عن هذا الجزء من اللعبة”.
يقول أدلر: “لقد دفعنا إلى أشياء أكثر صعوبة لتخصيص المهام أو المجالات للأشخاص الذين ليس لديهم مهارات معينة”. “وانتهى بنا الأمر بالعودة إلى تلك الأمور والحصول على المزيد من الخيارات للاعبين في تلك المهام التي نرغب فيها، حسنًا، بدلاً من فرض هذا الشيء بالكامل إذا لم يكن لديك، على سبيل المثال، طبي، دعنا نسمح لك بذلك على أي حال. ومن المحتمل أن تتمكن من حلها، ربما بطريقة دون المستوى الأمثل. ولكن إذا كان لديك طبي، فيمكنك تجاوز هذه الأداة. الكثير من هذه الأشياء.”
رحلة من صنعك
من خلال إظهار الخيارات الأخرى التي قد تكون مفتوحة أمامك إذا قمت باستكشاف المزيد أو تغيير تصميمك في الألعاب المستقبلية، فهذا يتحدث عن هدف Obsidian المتمثل في جعل The Outer Worlds 2 تفاعلية قدر الإمكان وإعطاء وزن ذي معنى لقراراتك في النهاية.
يقول أدلر: “أردنا بالتأكيد أن نخرج ونقول: مرحبًا، عندما يتفاعل اللاعبون مع القصة، فإن تصرفاتهم المختلفة تغير الأشياء التي تحدث في العالم. نريد أن يكون لها تأثير طويل المدى على الأشياء التي تحدث”. “أردنا الاستجابة للمناطق نفسها، حيث يقوم شخص ما بفعل شيء ما في المنطقة مما يؤثر على الأشياء التي تحدث في تلك المنطقة. وبالطبع أردنا – ربما هذا هو المكان الذي نرى فيه أكبر قدر من التفاعل – أن أفعل أشياء في العالم. لدي بنية شخصيتي الخاصة، وأستخدمها للقيام بأشياء مختلفة. وأحصل على نجاح على الفور وكأنني فعلت شيئًا مميزًا، مثل، “أوه، يا رجل، أنا مجرد رد فعل”.
من الصعب جدًا على المصممين أن يقولوا “سنسمح للاعبين بتفويت بعض هذه الأشياء”. لن نجبرهم على العثور عليه. والأمر متروك للاعبين للعثور عليه.
ليونارد بويارسكي، المدير الإبداعي
طوال فترة استخدامي لألعاب تقمص الأدوار، اختبرت العديد من الطرق التي استجابت بها المغامرة بشكل مباشر لما اخترت القيام به. سواء كان ذلك عرض أخطاء من أفعالي، أو اكتشاف مسار جديد في خط المهمة بفضل جهودي البحثية، أو رؤية كيف أغلق البناء الخاص بي أو فتح المناطق أو الطرق. كل هذا يجعلني أشعر أن وجودي كعميل لمديرية الأرض يحدث تأثيرًا بالفعل، وأن وكالتي كلاعب يتم الاعتراف بها بطريقة ما. في النهاية، كما يقول المدير الإبداعي ليونارد بويارسكي، “من البداية إلى النهاية،” يريد Obsidian “مفاجأة اللاعب حقًا من حيث الأشياء التفاعلية”.
يقول بويارسكي: “وهذا جزء من الصعب جدًا القيام به بشكل صحيح، لأنك تريد مفاجأة اللاعبين، لكنك لا تريدهم أن يقولوا: أوه، لم أر هذا الأمر مكروهًا من قبل، اعتقدت أنني اتخذت القرار الصحيح، واتضح أن الأمر فظيع”. من السهل دائمًا القيام بذلك، ولكننا بذلنا الكثير من الوقت والجهد لتحقيق هذه الأشياء الصغيرة. ومرة أخرى، كما تعلمون، نحن متأكدون جدًا إذا فات اللاعبون هذه الأشياء (لا بأس بذلك).
“من الصعب جدًا على المصممين أن يقولوا “دعونا نسمح للاعبين بتفويت بعض الأشياء”. نحن لا نجبرهم على العثور عليه. والأمر متروك للاعبين للعثور عليه.” وفي بعض الأحيان يصبح الأمر صعبًا عندما تشاهد أشخاصًا يبثون بثًا مباشرًا أو أي شيء آخر وهم يفتقدون أشياء وأنت تصرخ فقط على الشاشة، “بويارسكي”. “لكنني أعتقد أن ذلك يضيف إلى التجربة. إنه يضيف بالتأكيد إلى إمكانية إعادة اللعب.”
لدى مطوري لعبة Outer Worlds 2 نصيحة قتالية كبيرة: “اختر طريقًا والتزم به”.



