Strauss Zelnick, CEO da editora de videogames Take-Two interativoEle disse que não é um “pessimista” quando se trata da promessa da inteligência artificial. Mas os sinais de que a tecnologia está tendo impacto no desenvolvimento e produção de jogos “ainda são limitados”, disse Zelnick, que também dirige a empresa que publica as franquias de videogame “Grand Theft Auto”, “NBA 2K”, “Red Dead” e “Borderlands”.
Há duas razões para isso, disse Zelnick a um grupo de executivos de tecnologia na Cúpula do Conselho Executivo de Tecnologia da CNBC, em Nova York, na terça-feira.
A primeira razão que coloca cada vez mais as empresas de IA em conflito com Hollywood, músicos e outras indústrias criativas é a propriedade intelectual.
“Temos que proteger a nossa propriedade intelectual, mas, mais importante ainda, temos que cuidar dos outros”, disse Strauss a Steve Kovach, da CNBC, numa entrevista num evento da CNBC. “Se você criar propriedade intelectual com IA, ela não poderá ser protegida.”
O conflito de direitos de dados entre os proprietários de conteúdo e a indústria de IA resultou em uma série de acordos de licenciamento, ações judiciais e críticas contínuas, à medida que as empresas de IA continuam a buscar mais conjuntos de dados para treinar grandes modelos de linguagem.
Mas com o lançamento do aplicativo de criação de vídeo Sora da OpenAI no mês passado, o debate tomou outro rumo; Este aplicativo permite que os usuários criem vídeos de IA curtos e quase realistas por meio de prompts. Isto abriu a porta para um novo conjunto de preocupações sobre deepfakes e o uso não apenas de vozes de atores, músicos e personagens de animação famosos, mas também de vozes e imagens de qualquer pessoa.
Strauss disse que quando se trata do uso de inteligência artificial em editoras de jogos como a Take-Two, é importante que o conteúdo criado não apenas cumpra as leis de direitos autorais, mas também proteja os direitos das pessoas. “Existem restrições”, disse ele.
Mas talvez o maior obstáculo quando se trata de usar mais IA na produção de jogos esteja no cerne do que a empresa acredita ser o motivo pelo qual continua a ter sucesso.
“Digamos que não houvesse restrições (à IA). Poderíamos simplesmente apertar um botão amanhã e criar o equivalente a um plano de marketing de ‘Grand Theft Auto’?” ele disse. “A resposta é não. A, você ainda não pode fazer isso, e B, sou da opinião de que você não vai acabar com nada muito bom. Você vai acabar com algo bastante derivado.”
Strauss disse que isso ocorre porque a IA é inerentemente “olhada para trás”, porque seu cálculo depende de grandes conjuntos de dados de informações antigas.
Muitas vezes, disse ele, o que a IA produz pode parecer novo porque utiliza modelos preditivos e “há muitas, muitas, muitas coisas na vida que podem ser previstas com base em dados”, e há muitas coisas que os dados podem resolver.
Embora isso possa ajudar a resolver algo tão complexo como a cura de uma doença ou tão simples como um trabalho de biologia, Strauss disse que quando se trata de criar o tipo de universos multicamadas pelos quais os videogames da Take-Two são famosos, isso é outra história.
“Qualquer coisa que envolva cálculo de dados retroativos é realmente bom para isso, e isso vale para muitas coisas”, disse ele. “O que estamos fazendo na Take-Two, qualquer coisa que não esteja relacionada a isso, será muito, muito ruim.”
Manter essa vantagem criativa é fundamental para a Take-Two, uma das últimas desenvolvedoras de videogames de capital aberto remanescentes. Microsoft A Activision adquiriu a Blizzard por US$ 69 bilhões em 2023 e Artes Eletrônicas No mês passado, o Fundo de Investimento Público da Arábia Saudita anunciou que seria adquirido pela Silver Lake e pela Affinity Partners num negócio totalmente em dinheiro avaliado em 55 mil milhões de dólares.
“Nosso objetivo é criar franquias duradouras”, disse Strauss, observando que a Take-Two tem 11 franquias que venderam pelo menos cinco milhões de jogos após o lançamento, além de mais de 20 jogos populares para celular.
A maior franquia da empresa, “Grand Theft Auto”, lançará sua próxima iteração em maio de 2026 e provavelmente estabelecerá novos recordes de vendas. Strauss disse que o jogo anterior da série, “Grand Theft Auto V”, atingiu US$ 1 bilhão em vendas nos primeiros três dias de seu lançamento em 2013.
“A criatividade da equipe é extraordinária, e o que a Rockstar Games (subsidiária da Take-Two) tentou fazer, e fez repetidas vezes, foi criar algo próximo da perfeição”, disse ele. “Não existe criatividade que possa existir por definição em qualquer modelo de IA, porque é orientado por dados”, acrescentou Strauss.



