Primeras Impresiones de The Outer Worlds 2: Un Salto Cuántico para la Saga
A veces, una secuela es todo lo que se necesita para que una buena idea alcance su máximo potencial. Basta con mirar casos como Assassin’s Creed 2 o Mass Effect 2, juegos que pulieron las imperfecciones de sus predecesores y convirtieron diamantes en bruto en clásicos inolvidables. Tras probar una nueva demo en la gamescom 2025, apostaría a que The Outer Worlds 2 está a punto de unirse a ese selecto club. El primer viaje de Obsidian por su galaxia satírica en 2019 tenía muchos puntos a favor, pero a menudo se sentía limitado en su alcance. Esos son detalles que un segundo intento (y una buena inyección de presupuesto de parte de Microsoft) podía corregir, y parece que precisamente eso es lo que ha ocurrido.
Un Lavado de Cara que se Nota al Tiro
Lo primero que salta a la vista al iniciar el juego es lo increíblemente bien que se ve, sobre todo si lo comparamos con su antecesor. Al igual que en el primer juego, los entornos de The Outer Worlds 2 son vibrantes y están diseñados con un cuidado evidente. Pero la mejora más grande, por lejos, está en los personajes. Se acabaron los modelos tiesos y con animaciones robóticas del primer The Outer Worlds. Ahora tenemos compañeros y NPCs que se sienten mucho más vivos, sin repetir las mismas expresiones faciales una y otra vez. Las microexpresiones son fluidas y naturales, y la cámara ya no salta bruscamente a la cara de quien habla cada vez que inicias una conversación. ¿Es el juego más espectacular que verás en tu vida? Probablemente no. ¿Es una mejora gigantesca? Absolutamente.
Creando a tu Propio Personaje en Arcadia
Siendo un RPG, el personaje más importante eres tú. El creador de personajes es definitivamente más robusto que en el juego anterior, con un montón de opciones de colores y estilos para detalles como maquillaje, piercings y tatuajes. Otras características son más limitadas —por ejemplo, solo hay dos tipos de cuerpo para elegir— pero, en general, el sistema cumple su pega y mejora lo visto antes.
Una vez que defines la apariencia, debes decidir quién es tu personaje y cómo se unió al Directorio Terrestre, una fuerza de seguridad interestelar que, en teoría, vela por el bien de la gente. Hay seis trasfondos para elegir que influirán en ciertas opciones de diálogo. Yo opté por el de Renegado, un ex-criminal que vio en el Directorio una buena oportunidad para cambiar de rubro. Sin embargo, estuve muy tentado de elegir el trasfondo de Trepador (Roustabout): un personaje que simplemente tuvo buena suerte (logró matar por accidente a un conocido delincuente) y desde entonces ha ido ascendiendo por pura “cuea”, a pesar de ser totalmente incompetente para el cargo.
Luego vienen los rasgos. Puedes elegir uno positivo, o dos positivos a cambio de uno negativo. Mantuve las cosas simples y elegí Encantador (Suave), ya que me gusta salir de los problemas conversando, pero los rasgos negativos son muy interesantes. Abrasivo te impide subir la aprobación de las facciones más allá de neutral, mientras que el rasgo Tonto (Dumb) bloquea permanentemente cinco de las doce habilidades del juego. Combinar este último con el trasfondo de Trepador parece la receta perfecta para una partida desafiante y muy chistosa.
Una Misión Inaugural Llena de Posibilidades
La demo del prólogo —y por ende, el inicio del juego— arranca con una cinemática CGI increíble que nos presenta al Directorio Terrestre. Tu pega es investigar la producción de los Motores de Salto (Skip Drives), una tecnología que permite los viajes interestelares pero que, con cada salto, abre peligrosas grietas en el tejido del espacio. Tu primera misión te envía al Sistema Arcadiano para infiltrarte en un laboratorio y averiguar los siguientes pasos para llevar ante la justicia a la corporación detrás de estas peligrosas máquinas.
A los pocos minutos de llegar al muelle del laboratorio, el prólogo ya ofrece múltiples formas de abordar el primer problema. Al desbloquear las puertas, se activan las defensas de la zona, y ahora debes superar un pequeño ejército de robots de combate y torretas. Podrías, por supuesto, abrirte paso a tiros o avanzar agachado y en sigilo. Pero esas son solo las opciones básicas.
Por ejemplo, en la garita de seguridad donde comienza todo, encuentras el cuerpo del cadete Robin Mowry. Si revisas sus bolsillos, darás con su identificación. Cuando las defensas se activan, puedes llamar a otro cadete, hacerte pasar por Mowry y pedir que desactiven los sistemas. Tu nuevo “colega” aceptará… pero solo si logras manejar una conversación sobre un “refrescamiento mental”. Resulta que a Mowry le hicieron hace poco una lobotomía química como castigo, por lo que tendrás que actuar sin parecer ingrato por el tratamiento. Una respuesta que se habilita con la habilidad de Persuasión es la clave final para asegurar una ruta despejada hacia el laboratorio.
¿No se te dan bien las palabras? Quizás creaste un personaje experto en seguridad informática. Hay un ducto de servicio que lleva a la sala de control de los mecánicos, donde puedes usar la habilidad de Hackeo para desactivar todas las defensas. Así, en un solo objetivo, identifiqué cuatro enfoques distintos. Es solo el prólogo, pero se siente como una declaración de intenciones: cada desafío tendrá múltiples soluciones, con rutas únicas para diferentes tipos de personajes. Si Obsidian logra mantener este nivel de libertad a lo largo de toda la campaña, estamos ante algo realmente emocionante.
Más adelante, me enfrenté a una bifurcación literal: un camino a la izquierda hacia Operaciones de Seguridad, diseñado para el sigilo, y otro a la derecha hacia Despacho Central, enfocado en el combate directo. Opté por el primero y pronto me encontré en un complejo de oficinas que parecía sacado de Deus Ex, con ductos de ventilación y oportunidades para eliminar enemigos sin hacer ruido. Esta flexibilidad sugiere que The Outer Worlds 2 no solo ha mejorado su apariencia, sino que ha profundizado en lo que hizo grande al original: la libertad de jugar a tu manera.