Hemos escuchado muchos comentarios al respecto. Seis días en Faluya del creador Peter Tamte, comentarios que han provocado muchas críticas sobre la dirección que está tomando el juego, pero ¿cómo se ve todo este calvario en un veterano de la guerra de Irak en Estados Unidos? Cian Maher the Gamer se sentó con John Phipps, un veterano estadounidense que participó en la Guerra de Irak y que en realidad estaba luchando durante el evento que marca el juego. Phipps fue crítico con los comentarios y la dirección de Tamte, pero también dio una idea de cómo le gustaría ver un juego. Seis días en Faluya hacer, incluido el dibujo de comparaciones con El último de nosotros Parte II narración emocional compleja.
Basado en la Segunda Batalla de Faluya, parte de la Guerra de Irak de 2004, Seis días en Faluya Ha sido controvertido durante más de una década, no solo por su juego en una aventura de la vida real (y relativamente breve), sino también por la forma en que parece cambiar polémicamente la lente y reescribir la historia, los tiempos en los que se basa. En un momento en que Konami canceló y colapsó por completo debido a su naturaleza controvertida, el título ha sido resurgido por Highwire Games y publicado por Victura.
El segundo verso, igual que el primero. Seis días en Faluya Ha habido aún más controversia desde que lo volvió a revelar, y cada entrevista adicional con el CEO de Victura, Peter Tamte, crea más dudas de que el juego logrará su objetivo previsto de expresar las horribles realidades de la guerra.
Tamte fue mencionado recientemente en un artículo de GI.biz, diciendo: “Pocas personas saben lo que parece ser un civil iraquí. No hay nadie para jugar ese juego. Pero la gente siente curiosidad por saber cómo se ve estar en una pelea. Phipps insistió en que estos comentarios fueron «extremadamente ruidosos» y también explicó que no se pueden contar historias sobre la guerra de Irak mientras se interrumpe su vida y las experiencias de los civiles iraquíes.
«¿A todos no les importa?» Dijo Phipps. «Cuida de ellos.»
Hablando como alguien que estuvo en Faluya en 2004, esta fue originalmente una guerra ilegal. Nunca deberíamos estar ahí. Se cometieron muchas atrocidades atroces, especialmente en Faluya. Eso no quiere decir que todas las tropas sean criminales de guerra, no lo creo ni por un segundo. La mayoría de las personas con las que estaba eran personas serias que querían hacer bien a las personas. Pero eso no quiere decir que los actos de catástrofe no estuvieran completamente ocultos, por así decirlo.
Los soldados estadounidenses cometieron crímenes de guerra y muchos civiles iraquíes murieron, no necesariamente. Sus muertes fueron completamente evitables y completamente sin sentido como nunca deberíamos haberlo sido. Y por así decir, «Oh, a quién le importa la actitud de los civiles iraquíes hacia la guerra de Irak», es decir, su puto país. Deberías querer ilustrar eso. ¿A todos les importa? Cuida de ellos. Si estás tan decidido a hacer este juego, ocúpate de ellos.
Phipps también dice que las opiniones de Tamte sobre hacer un juego de guerra apolítico son «una tontería», señalando que la guerra en sí misma es fundamentalmente políticamente en sí misma. “Muéstrame una guerra que no se inició por política. No puedes. La guerra es política. Es simplemente un tipo diferente de política. «También habla de cómo la política de la guerra va mucho más allá del campo de batalla. Está impregnada de las promesas hechas y incumplidas». Tenemos tantas historias sobre el ejército estadounidense contadas en este medio. ¿Cuándo contaremos las historias de los demás? involucrados en la guerra, es decir, los civiles capturados en el medio? «
Aunque algunos juegos han intentado hacer esto, incluso Seis días en Faluya Se incluye algo de juego como un padre iraquí que intenta salvar a su familia; la mayoría de ellos regresan para celebrar a los «héroes» de las fuerzas estadounidenses y pintan la guerra como algo mucho más complejo e innovador de lo que realmente es.
Hablando sobre el secreto de Tamte para hacer un juego que cae en la horrible guerra de la realidad, Phipps, como ex, dice que es imposible transmitir la experiencia en un juego.
Mi experiencia de la guerra fue gritar, gente llorando y mucha gente recibiendo disparos. Matar gente, gente que conozco desterrada a 30 pies de mí. Irme a la cama todas las noches preguntándome si me despertaría por la mañana porque estás dormido en un área sin cobijo y con fuego directo puede llover en cualquier momento, lo que a menudo sucedía. Tiene seis años de TEPT, fisioterapia y terapia de salud mental. Familias rotas, madres desconsoladas. Personas que han perdido maridos, esposas, hijos, hijas, primos, hermanos, hermanas.
Como veterano, Phipps no quiere minimizar el heroísmo y las acciones individuales de miembros específicos del servicio de EE. UU. “Realmente hay historias sobre heroísmo individual y autosacrificio que puedes contar por parte del ejército de los Estados Unidos, las vi en la vida real. Verdaderos eventos heroicos, valientes y ansiosos para los hermanos y hermanas en el campo de batalla, así como para los civiles iraquíes. «En cambio, plantea el problema al propio complejo militar-industrial, lo que pone al bosque en riesgo para los árboles».
Para hablar con precisión sobre Faluya y contar las historias de los civiles iraquíes, debes aceptar que algunos soldados estadounidenses deben ser retratados como los malos.
También necesitas contar las historias de civiles iraquíes que solo querían sobrevivir y estaban luchando contra una fuerza invasora. Y si eso significa lanzar algunas unidades militares de los EE. UU. Como el malo en un videojuego, entonces maldita sea. Eso es vida. Es algo que ha sucedido. Si alguien invadiera Estados Unidos mañana, todos estaríamos juntando armas y luchando.
En ese caso, somos un civil iraquí, alguien ha entrado en nuestro país. No hace que toda la insurgencia sea mala. Mucha de esa gente, todo lo que sabían sobre la historia era que un ejército extranjero había llegado a su suelo. Cuente esas historias.
A Phipps le preocupa que esta sea la máquina de marketing actual para Seis días en Faluya centrado en jugadores específicos. Admitiendo que él mismo no jugó el juego, le preocupa ofrecer un sesgo declarado que pintará los estereotipos de la gente de Oriente Medio, árabes y musulmanes como terroristas. “Existe un peligro real de promover los estereotipos de ‘Araba malvado, gente morena mala, el enemigo, el extremismo religioso de todos’ cuando eso no está lejos de la verdad. No creo que se brinden los consejos adecuados sobre todo el proyecto. «
Sin embargo, Phipps no está desacreditando el concepto de contar historias tristes desde una perspectiva de guerra. Le dijo al jugador que Spec Ops: The Line (también un juego sobre los turbulentos eventos de Faluya) cercano a capturar el tipo de experiencias psicológicas de la guerra y «cicatrices que deja en tu estado mental», diciendo que no era perfecto, pero «es lo más cercano». «Específicamente, Spec Ops: The Line mostró fósforo blanco de una manera que mostraba no solo el impacto que tuvo en las personas que quemó y mató, sino también en las personas que vieron lo que había hecho. Tamte dijo que Seis días en Faluya lo omitirá por completo como «atención», a pesar de que fue una gran parte de la experiencia para aquellos.
Phipps, quien lo criticó Obligaciones en el pasado, esa serie dice al menos uno sabe qué. a diferencia de Seis días en Faluya, no intenta fingir que no lo es. «Obligaciones muy adelante con usted en cuanto a lo que es y lo que está tratando de hacer. No hay nada de malo en ello. [Six Days in Fallujah]sin embargo, a alguien como yo le parece feo y deliberado. «
También se refirió El último de nosotros Parte II como una forma de contar una historia que cruza la línea entre la villanía y la heroicidad, mostrando que no existe una lente perfecta para contar una historia y que esa perspectiva a menudo puede cambiar quién es el héroe. Pero con Seis días en Faluya narrado en gran parte desde la perspectiva de los soldados, así como su destrucción de los horrores perpetrados por las fuerzas estadounidenses, está cambiando su peso hacia retratar a los EE. UU. como los héroes cuando Phipps afirma que no estaban realmente.
Pero al final del día, la gente va a reconocer que fue culpa de Irak. Todos los soldados estadounidenses que murieron allí, fue culpa nuestra. Todos los civiles iraquíes que murieron allí, fue culpa nuestra. Es culpa de todos nosotros lo que se ha cosido en ese país desde 2003. Es culpa de todos nosotros. Éramos los malos. Y cuanto antes lo aceptemos, antes empezaremos a sanar. Todavía no nos hemos disculpado con los civiles iraquíes por lo que les hemos hecho, y realmente lo hacemos. El gobierno de Estados Unidos debe disculparse formalmente con los civiles iraquíes por todos los hombres, mujeres y niños que están muertos por cualquier motivo, que deberían estar vivos ahora. Si no toma nada más de esto, recuerde que todo esto es 100% culpable.
Entonces, ¿cómo podría Seis días en Faluya contar la historia de la Segunda Batalla por Faluya de una manera más eficaz? Tienes que estar dispuesto a pintar a los Estados Unidos como los malos. Tienes que concentrarte en los civiles iraquíes y destruir los estereotipos y contar todas las historias; lo bueno, lo malo y lo intermedio. Tienes que afrontar la psicología, el miedo, el arrepentimiento y el agarre.
Por eso las cosas se pusieron tan mal como antes. Porque no necesitábamos estar allí y el pueblo iraquí se levantó contra los invasores extranjeros. Eso no es algo a lo que puedas culpar. Sí, peleamos con ellos, peleé con ellos, pero estuve allí disparando. Ojalá nunca hubiera estado allí, pero lo estaba. Si quieres contar una historia precisa sobre la guerra de Irak, específicamente la Segunda Batalla por Faluya, y eso es lo que cubre este juego, entonces debes hablar sobre el miedo, el arrepentimiento de los soldados estadounidenses. La mayoría de nosotros no queríamos estar allí en absoluto.
Tienes que hablar de que los civiles iraquíes pierden sus hogares, sus familias, sus hijos, y la ira que sienten al juntar armas y pelear es la única manifestación física de su lástima, que fue ionainn. Tienes que estar dispuesto a retratar al ejército de los EE. UU. En una luz negativa. Y eso está bien. Está bien hacer eso. Este es el miedo de la industria y, de nuevo, no es [the games] industria, es la industria del entretenimiento en general.
Este miedo que tenemos de retratar a las tropas estadounidenses como los malos, o que están haciendo mal, o que no valen la pena es absurdo. La gente es victoriosa, moral y justa, las organizaciones no. Las organizaciones son un reflejo de las personas que las componen y el ejército de los Estados Unidos es un crisol de personas buenas y malas, al igual que la sociedad. Es diferente. Entonces, por supuesto, tienes buenas manzanas y malas manzanas. Es genial concentrarse en las manzanas buenas, pero también hay que concentrarse en las manzanas podridas porque las tropas estadounidenses en Irak hicieron muchas cosas terribles y dieron forma exactamente a lo que sucedió en el campo de batalla. Si no cuenta esas historias, solo está contando alrededor del 25% de lo que realmente sucedió en Faluya.
Sin embargo, Phipps no está seguro de que Highwire Games y Victura puedan lograr esta monumental tarea. “Los videojuegos son puramente una forma de arte, pero están destinados a contar historias. Realmente no tienen la intención de educarlo ”, dijo. “No hay ningún videojuego en el mundo que pueda enseñarte cómo era estar en Faluya en 2004. Nunca lo hubo y nunca lo habrá. Creo que esto va a explotar en su contra. Realmente lo hago. «
[Fuente:[Fuente:[Foinse:[Source:El jugador]